19 de abr. de 2012

Detonado Escape From Monkey Island - PC

Inicio
Após a introdução, Guybrush, ou seja, você estará preso no barco assistindo a briga de alguns piratas. Perto de você, terá um braseiro com brasas dentro. Derrube-o. Depois pegue uma brasa no chão com os seus pés e jogue no canhão carregado do lado direito da tela. Boom!

Ato I: Coisas para se fazer na Ilha Vale-Tudo quando está morto
Depois de voltar para a Ilha Vale-Tudo, você vai ver que Elaine foi declarada morta e a sua mansão está sendo bombardeada por uma catapulta. Seus dois objetivos são parar a catapulta e ter um barco e uma tripulação para ir à Ilha do Lucro.

No Escória´s Bar, faça os jogadores de dardos acertarem no balão. Pegue os pretzels. Ainda lá, fale com o I. Parmesão e convença ele a se juntar a sua tripulação derrotando ele num combate de Insulto de Braços.

Para vencer, dê respostas lógicas e o insulte fazendo com que ele não tenha respostas.

Converse com Carla Otis e convença eles de juntarem a sua tripulação oferecendo empregos no governo.

Vá para o porto e fale com a patroa requerendo um barco. Ela vai dizer que você precisa demonstrar autoridade para conseguir um. Pegue a câmara de ar vazia ao lado da máquina de grogue.

Volte para a Mansão, use a câmara de ar vazia no cacto ao lado da mansão. Ofereça pretzels ao cara da catapulta e quando ele sair, mexa nos controles da catapulta, que será destruída logo em seguida.

Agora você pode entrar na mansão. Pegue o documento de contrato, na mesa onde estão os pratos de porcelana e dê para Elaine assinar. Fale com ela sobre o barco e ela lhe da´ra o Símbolo Governamental da ilha.

Fale com Carla e Otis e dê o contrato assinado pra eles.

Vá para o porto e mostre o símbolo de autoridade para a patroa. Você deverá ir para a Ilha do Lucro.

Ilha do Lucro

Vá para o escritório dos advogados e leia a carta que recebeu. Vá para o banco para resgatar os pertences do avô de Elaine. Use a espada na porta. Ela vai quebrar. Use ela quebrada na porta junto com as três esponjas e jogue grogue. Você estará livre para ser preso.

Na prisão, pegue a gordura de galinha. Você tem que provar sua inocência agora.

Com Hugo, o homem dos perfumes, pegue uma colônia de LeChuck na balcão e um frasco vazio ao lado.

Na casa das bengalas, pegue lascas de madeira no chão.

Vá para a Loja de Iscas e pegue uma isca grátis. Fale com o vendedor. Também pegue o pato fora da loja.

Vá até o Palácio das Próteses e fale com Dave. Mostre a ele o lenço, mas como ele está resfriado e não pode cheirar, você precisa de uma versão mais forte do cheiro. Pegue o frasco de perfume vazio e encha com a água do pântano. Junte com a madeira, com a isca e com a flor que você encontra na mansão do Ozzie. O cheiro deve ficar idêntico ao do lenço.

Volte para o Palácio das próteses e jogue o perfume no Dave. Ele lhe dirá o nome do dono desse cheiro. Ele lhe dirá o nome inicial, o do meio e o último. Você deve utilizar a máquina para resgatar o documento do homem. As três figuras da máquina representam os três nomes, da esquerda pra direita. O sistema funciona assim:

Coelho= A-D; Árvore=E-H; Abóbora=I-M
Macaco=N-S;Banana=T-S

Coloque as gravuras de acordo com as correspondentes letras. Por exemplo, Edgard E. Dangerous deve ser Árvore, árvore,coelho. Agora você tem as direções do Pegnose Pete. Antes de ir de a caixinha de música para Dave ouvir e pegue a prótese de mão, assim ele não escutará nada.

Agora vá até os jogadores de xadrez. Distraia os dois, lembrando que para distrair o da direita, você deve falar sobre Britânia. Eles discutindo, você poderá pegar o relógio.

Vá para o Lago do Pântano. Use o relógio no barquinho. Agora você verá as horas e de acordo com elas, use as direções para cada caminho que deve seguir. Olhe no documento que pegou no Palácio das Próteses.
Depois de ter seguido as direções você deverá encontrar você no futuro. Preste atenção no que o futuro você diz, porque você deverá fazer exatamente o mesmo depois. Você deverá falar com ele e lembra o que exatamente ele disse e fez. Não esqueça de abrir o portão para o seu futuro, para que ele faça o mesmo pra você depois.

Quando você alcançar a casa do Pegnose Pete, use a gordura de galinha no tapete de boas-vindas e jogue o pato pela janela da casa.

Vá para próximo do banco e use sua espada quebrada no bueiro. Leia o que está escrito na tampa e pegue-a. Vá para a casa das próteses e peça para ele algo grátis. Ele começará a contar uma história e se você mencionar os três nomes da tampa do bueiro você conseguirá uma prótese de pele. Use essa prótese no bueiro que será útil para entrar no banco pela janela.

No banco tem uma corda que você pode puxar e ligar as luzes. Olhe a estranha sombra na parede, assim ele irá achar a prótese de nariz do Pegnose Pete. Pegue uma caixa branca na mesa próxima a porta e coloque uma isca grátis dentro.Saia de lá.

Vá até a loja de iscas e use a prótese de mão com as pulgas. Vá para a Mansão do Amndrill e use a colônia do LeChuck com um de seus animais. Ele vai quebrar a bengala dele. Volte para a loja de bengalas e você verá a bengala dele consertado lá. Coloque as pulgas nela, assim por onde Mandrill andar, deixara um rastro de madeira.
Volte para a mansão e fale pra ele que você sabe sobre o assalto e do envolvimento dele. Diga que achou os pertences dos Marley. Ele irá checar. Siga-o.

Você chegará numa ilha. Vá para a parte de trás dela e ache uma passagem. Desça e aperte o botão. Volte para cima. Mergulhe na água profunda. Abra a caixa com a isca e você pegará um peixe luminoso. Agora você pode ver uma porta secreta. Entre nela e pegue o baú e as outras coisas.

Volte para a prisão e mostre o roubo para o inspetor. Isso é o bastante.
Fim do Ato VI.
ATO II
De volta a Ilha Vale-Tudo.
Vá até a dama Vodu a fale sobre a herança, ela lhe dará brincos, um colar e uma caneta.
Vá até a casa do Gancho-de-Carne e pegue o pincel.
Vá até o porto e pegue uma lata de grogue. Vá para o Lua Bar, sente-se e peça um prato flambado. Quando este estiver abaixo da gravura na parede, pare o mecanismo de propulsão com o pincel. Quando o cozinheiro vier ver o que aconteceu, vá até a cozinha e coloque grogue no gerador. Isso lhe dará a pintura com o mapa.
Volte ao porto e vá até o seu barco. Coloque os brincos na carranca. Depois dê a ela o colar, a caneta e a pintura.
Ilha Jambalaya
No Café da Vírgula, olhe a xícara de café através do vidro do lado de fora. Entre e próximo a janela, pegue-a, Pegue uma reposição grátis. Pegue um mini-pão grátis. Pegue a caneca com a turista.
Vá até a loja do Stan. Pegue um panfleto grátis. Pegue a cola. Beba o café e ouça até o final o que ele disser. Você deve ganha um cupom para utilizar a caneca do Macaco no Threepwood Planet.
Vá até a micro-grogueria. Pegue um grogue grátis. Se você não conseguiu o cupom ainda, pode conseguir, colocando cola no peixe-boi mecânico e montando nele.
Vá até o Threepwood Planet e peça algo. Quando o rapaz das caricaturas se aproximar, peça a ele que o desenhe com a caneca. Use a cola na caricatura e cole na caneca que você roubou da senhora no Café da Vírgula. Troque as canecas.
Agora volte ao porto e pegue o barquinho para ir até a ilha vizinha. Fale com os fantoches, até que o homem que mexe os bonecos apareça. Mostre a figura do Insulto Definitivo para ele. Pegue os bonecos.Vá para a escola e participe das aulas. Dê as más respostas para ganhar o chapéu de burro. Quando você estiver de fora, toque o alarme de incêndio e entre na sala para pegar o apito no baú. Pode repetir o alarme para pegar outras coisas. Vá para a praia e fale com o pirata. Vá para a praia das rochas. Toque o apito e os papagaios virão. Dê grogue para um deles, assim saberá qual fala a verdade e qual fala mentiras. Pergunte a eles onde está o chapéu de bronze até achar a pedra correta. Use os bonecos na pedra para que ela seja acertada com uma bomba. Pegue o chapéu.
Vá até a plataforma de mergulho. Use o pão mastigado na loção. Fale com todos os juízes.Mostre o panfleto para o juiz gordo que está comprado. Fale com o juiz hippie para saber as direções dos saltos. Arrasta Quilha=para cima, Barril de rum=para baixo, Espadachim=direita, Macaco alfa=esquerda. Antes de mergulhar coloque o chapéu de bobo. Copie os movimentos exatos do nadador. Ganhe o troféu.
Está pronto para voltar a Ilha Vale-Tudo.
Fim do Ato II
ATO III
Fuga da Ilha dos Macacos
Na Ilha dos Macacos
Você vai aparecer numa praia. Leia o bilhete.
Vá até o acampamento e encontre Herman. Pegue o coco e acerte no Herman. Fale com ele novamente.
Vá até o Cânion e pegue o pegador de bananas do lado direito.
Vá até a praia e pegue todas as bananas com o pegador. Dê uma banana para Timmy. Faça-o seguir até o cânion. Dê outra banana para fazê-lo entrar na mina. Repita até ele chegar na porta. Abra o respirador, use uma banana lá dentro. Feche. Use outra banana no portão. Isso abrirá o portão. Use o pegador de banana para pegar o cortador de ervas daninhas. Vá embora.
Vá para o ponto de visão. Lá tem três canais. Pegue uma pedra e jogue no canal da direita. Pegue outra pedra e espere até que a primeira atinha o galho. Quando o galho se mover, jogue a segunda pedra no meio. Pegue outra pedra e espere até que a segunda atinja o galho e jogue a terceira pedra no canal da esquerda. Pegue outra pedra e espere até que o próximo galho se mova e jogue novamente no canal da esquerda.
Vá até a Igreja de LeChuck. Use o pegador de bananas para pegar os dois escudos sobre a porta. Fale com o padre. Peça para andar no bote no rio de lava. Leve o bote até a represa que você formou jogando as pedras. Use o cortador de ervas no capim. Corte a árvore fora.
Vá para cima da árvore e volte para a igreja. Dirija o bote novamente, mas agora vá até a garrafa de leite e use o pegador de bananas para pegá-la. Pode levar algumas tentativas. Volte para a praia e acerte Herman com a garrafa. Fale.
Vá até a vila. Fale com Jojo Jr. sobre o monkey kombat. Olhe para o macaco músico. Olhe para os escudos que você tem. Dê os escudos para o macaco. Pegue o acordeão.
Volte até o Herman e o acerte com o acordeão. Fale com ele. Você deve ganhar outro símbolo governamental. Você deve aprender o básico do monkey kombat com Jojo.
Você precisa de lutar com os macacos na floresta antes da vila para aprender o que derrota o que e os comandos de transição de uma posição para outra. Não posso fornecer uma lista com todos as posições porque elas mudam todo o tempo. Faça você mesmo a lista.Quando você tiver escrito a maioria. Comece a lutar com os macacos. Você ganha mais pontos a cada vitória. Você deve passar do macaco tímido, para os demais. Se você conseguir ganhar do Macaco Forte você está pronto para enfrentar Jojo Jr. Vença-o e pegue o chapéu.
Vá até a cabeça de macaco gigante. Use o chapéu de bronze na cabeça. Use o pegador de bananas no nariz. Entre. Encontre um vão saliente e use o símbolo governamental nela .
Fim do Ato III
ATO IV
Você está dentro de um macaco robô gigante.
Vá para o lado direito a pegue a prancha realmente grande. Use na pequena torre. Escale ela e pule na prancha.Use a alavanca.
Agora você deve estar na Ilha Vale-Tudo no monkey kombat gigante. Não tem jeito de derrotá-lo. Para vencer você faz o mesmo movimento que ele para dar empate, três vezes.
Parabéns você zerou o jogo!!!!

Fonte: projetodetone

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