20 de jul. de 2013

Detonado Amnesia: The dark descent - PC

Inicio - Bem-vindo à amnésia: A descida escura! Isto é
verdadeiramente um jogo que pode lhe dar medo genuíno do início ao fim. Jogar
como Daniel, um homem que acorda em um castelo e não tem qualquer recordação do que
Ele está fazendo lá ou quem ele é. Sua realidade única é que não há nenhum outro
caminho para fora e ele tem de explorar o castelo por conta própria, em um esforço para descobrir o mistério de suas memórias perdidas e o próprio castelo.

O jogo é muito atmosférico. Raios de luz penetram as janelas belas do castelo logo

no início, apenas para ser substituído por um abraçando
escuridão como você progredir no castelo. Assustador sons tais como a
Rajada de vento que sopra a Ranger portas pode ser ouvida. Você está verdadeiramente sozinho
neste castelo, ou há alguma outra pessoa?

Tensão constrói lentamente como gemidos e uivos com raiva começar a ser ouvido. O que é que está fazendo esses sons? Por que a fonte está ficando mais próxima e
mais próximo? Você sabe que tudo o que é, você não quer ser visto por ele.
Onde você pode esconder? A escuridão que é a fonte de seu medo vai
tem a ver como seu cobertor de segurança temporária como tudo o que ele é a caça você passa perto.

Felizmente para você, existem velas e as luzes que você pode acender
no castelo para tornar sua exploração menos tributação, mas por quanto tempo
Você pode manter sua sanidade mental? Foram as coisas que você ouviu apenas suas imaginações?
Foi essa figura que viu disforme lentamente em torno do canto apenas um produto de sua ansiedade?

Aconteça o que acontecer, não há apenas uma maneira de aprender a verdade e que é
para reunir tanta coragem como você pode e admirável na escuridão.
Preparação:


A primeira coisa que você precisa saber sobre este jogo é que não há nenhuma
maneira de lutar contra qualquer coisa é que você é a caça.
Suas opções são fugir ou esconder em uma sala ou um armário. Às vezes,
Você também pode ocultar no canto onde há escuridão para evitar ser detectado.

Sanidade desempenha um grande papel no jogo. Quanto mais você ficar em áreas escuras sem uma luz, obtém o pior de sua sanidade. Sanidade é representada na
jogo como clara sua visão é e como é fácil você está a controlar. Pior é a condição de sua sanidade, mais sua visão tende a borrar e tornar-se ondulada e você se torna mais difícil para se movimentar, como se você está
bêbado. Sua sanidade mental é por vezes forçado pelo jogo como parte de uma situação importante, mas às vezes você pode recuperar-se lentamente por ficar
próximo de luzes.Antes de você começa a explorar o castelo, é importante certificar-se de que
a chave de configuração combina bem com você. Certifique-se de que os controles para correr, inclinando-se para esquerda e direita, agachado e trazer até a lanterna são
fácil para você fazer.
Controles básicos:

Você é apenas um simple ser humano com amnésia. Você não tem nenhum super

poderes, e você ainda não sabe como usar armas. Sua única esperança de sobrevivência é
através de sua discrição, agilidade e inteligência.

Pegar objetos - esquerda clique em qualquer coisa onde o cursor do mouse torna-se
um lado e você será capaz de buscá-lo, movendo o mouse.

Movendo pegou objetos mais perto ou longe - esquerda clique em qualquer coisa onde
o cursor do mouse se transforma em uma mão, clique sobre a coisa para buscá-lo, e
em seguida, mova a roda do mouse para ou longe de você para mover o objeto O mesmo.

Jogando objetos - pegar qualquer objeto e, em seguida, clique com botão direito.

Movendo objetos - alguns objetos são demasiado pesados para pegar, como enorme
pedras e madeira utilizada como estrutura. Para mover objetos pesados, esquerda clique nele
e, em seguida, mover na direção desejada para empurrar ou puxar.

Execução - simplesmente mantenha pressionada a tecla de execução como você se move.
Estratégia básica:

1. Quando estiver hospedado em um quarto, sempre feche a porta atrás de você.

Você nunca sabe quando um monstro de repente pode deambular nas proximidades perto de você. É recomendável sempre fechar a porta atrás de você
Evite ser descoberto. Mesmo se um monstro sentidos você e começa a fazer sons, ele tomará alguns segundos para ele para quebrar a porta ao seu
quarto, dando-lhe tempo suficiente para esconder esperançosamente em um canto escuro ou dentro de um armário.

2. Sempre deixe uma das portas do gabinete aberto.

Quando você estiver em uma sala, encontrar um armário e deixe uma das suas portas abertas.
Se alguma vez você ouvir um monstro se aproximando, você pode ocultar rapidamente dentro.
Aguarde até que o monstro deixou a sala.

3. Sempre abrem as portas para potenciais esconderijos....

Como você explora o castelo, você encontrará longos corredores. Há momentos no jogo quando um monstro de repente deambular e você vai
terá de encontrar rapidamente um esconderijo. Tendo as portas já vai abrir
poupar-lhe tempo para que tudo que você tem a fazer é concentrar-se em fechar a


porta apertada atrás de você e rapidamente encontrar um canto escuro ou um armário para
se esconder.

4. Conservação da tinderboxes e óleo....

Tinderboxes são usados para acender velas e luzes, enquanto o óleo é usado para
acenda a lâmpada a óleo portátil. Você só será capaz de localizar algumas das
estes assim não desperdiçá-los todos em apenas uma área.
5. Iluminar áreas importantes.

Uma vez que está em oferta limitada de tinderboxes e óleo, só acender
áreas que poderiam servir como um lugar para recuperar a sua sanidade mental. Bons lugares para
luz acima são dentro de quartos onde é relativamente seguro para que você realmente pode gastar alguma sanidade recuperar tempo e cantos dos corredores tão
que você vai ter uma visão melhor do que poderia estar lá.

6. Abra todas as gavetas,e verifique se tem algo útil dentro...

Alguns tinderboxes e óleo podem ser encontrados dentro de gavetas ou atrás de

objetos que são agrupados, tais como barris. Sempre abrir e verificar para trás
ou em qualquer coisa que poderia ser movido para encontrar estes importantes fornecimentos.

7. Não entre em pânico.....

Está escuro e você acha que você viu um monstro. Não entre em pânico porque ele vai
fazer com que você cometer erros ou até mesmo chocar-se com a coisa. Apenas Lembre-se
que você tem um plano para tais situações, como ocultar rapidamente em um quarto nas proximidades que você já preparado previamente.
Parte 2

Inicio. seguindo a pista de líquido...

Depois de iniciar o jogo, podemos descobrir que Daniel está em um Estado nebuloso.

Ele está
tentando forçar a lembrar-se de coisas, tais como onde ele vive e o que
seu nome é. Ele também diz que sua missão é matar Alexander. Após
andando por aí, ele cai inconsciente.

Mais tarde, ele acorda e você ganha o controle dele. Olhe ao seu redor.
Algo será gravado para seu jornal. Prima a tecla j para abrir seu diário
e, em seguida, escolher lembranças. Isto é onde seus objetivos atuais são listados.


Atualmente, diz-lhe para "seguir a trilha de líquidos e suas fontes."

Antes de seguirmos a trilha, ao seu lado é uma porta. Vá perto da porta e
esquerda clique sobre ele e segure. Mova o mouse para frente e para trás para
ter uma idéia de como abrir uma porta. Ir para dentro. Você encontrará uma tabela com
uma vela e um tinderbox nele. Agarre o tinderbox. Você também pode tentar
experiência como segurar um objeto e girá-lo. Experimentá-lo na cadeira
apenas assim que você sabe como ele funciona.

Quando estiver pronto a experimentar na sala, é hora de voltar.
Da sala, vire direita e cabeça direto para a próxima área. Tem
um corredor com ternos de armadura. Se você passar perto de um terno de armor, você pode
realmente pegar a parte de capacete para se divertir. Existe uma grande porta na
final, mas você não pode abri-lo.

Seguir a trilha de líquido rosa no terreno para a próxima área. Uau! uma
Rajada de vento sopra abrir uma porta! À sua esquerda é um gabinete. Abra-o e
Você encontrará outro tinderbox. Agora vamos dentro do quarto que o vento soprou aberto.

Dentro desta sala é um espaço bem iluminado. Você pode querer verificar para fora

os outros objetos que você pode pegar e brincar com eles. Garrafas de vinho
quebre se você jogá-los. Existe também um tinderbox na tabela então agarrá-lo.
Voltar fora da sala e continuar em frente. Próximo a trilha de líquido é
outro gabinete então abri-lo. Há outro tinderbox para você tomar.
Continue seguindo a trilha e vá pela porta.

Subir as escadas e continuar a Avançar. No meio do hall,
você vai ouvir um som muito alto e cair. Depois de se levantar, continuar
em seu caminho e você encontrará a próxima sala onde um gabinete tem caído.
Mover para a frente e outra porta será aberta por conta própria. Antes disso, olhar para a
direita e você encontrará uma pequena sala escura. Vá nele e vá para o final
onde é uma prateleira. Outro tinderbox é lá para a tomada.

Sair da sala escura e agora vá dentro da sala que abriu em sua
próprio. Caramba! As luzes de repente morreram por conta própria! Começe fora da sala.
À sua direita é um gabinete, abri-lo. Muito ruim, que não há nenhum tinderbox dentro,
mas é um bom hábito para abrir cada gabinete você encontrar de qualquer maneira,

caso um
geração aleatória de tinderbox está lá.

Continue a seguir a trilha que leva lá embaixo em arquivos antigos.
Arquivos antigos..Old archives


Continue seguindo a trilha e como você virar à direita, outra rajada de vento
sopra as luzes para fora e outra porta se abre. Entrar na sala e ir para baixo.
Na prateleira intermediária em frente da poça de água são dois tinderboxes,
agarrá-los.

Sair da sala e continue seguindo a trilha de líquido para o próximo quarto.

!!!IMPORTANTE!!!
Dentro desta sala, você vai encontrar uma luz de lanterna/petróleo, que é um dos


seus pertences mais importantes no jogo! Não saia sem ele!!!

Ao entrar nesta sala, outra rajada de vento sopra. Siga a trilha para
a tabela e no terreno, você encontrará uma lanterna. Se você está enfrentando o
tabela, à esquerda é um baú. Abri-lo. Este é o primeiro baú de
muitos que podem ser abertos durante todo o jogo. Um tinderbox é dentro tomar assim
ele.

Siga a trilha para a próxima sala. Outro terremoto com um som estranho
rock do castelo. Continue em frente e você encontrará um forno
no quarto, bem como um gabinete. Abrir o gabinete e você vai encontrar um
tinderbox mais. Você também pode abrir o forno. Haverá fornos
mais tarde no jogo que não aceso, e às vezes eles contêm tinderboxes dentro.

Quando estiver pronto, siga a trilha e entrar na próxima sala. Você verá

automaticamente a tabela. Você verá dois itens nele, um pedaço de
papel e algum óleo que você pode usar para preencher a sua lanterna. Pegue o
petróleo e, em seguida, ler o livro.

Descobrimos que Daniel aparentemente escreveu esta carta a próprio. Ele bebeu
uma poção que o fez esquecer um monte de coisas, mas lembra-se o
letra para sempre odeio Alexander. Ele diz a mesmo que ele tem que matar

Alexander, que é um cara velho localizado no santuário interior do castelo.
Estranhamente, a carta também afirma que uma "sombra" é a caça Daniel para baixo.
Não há nenhuma outra maneira de combatê-la, portanto, sua única opção é para
esconder dele.

Há nada mais à esquerda no quarto para ser apanhada. No lado esquerdo
da sala é um nível na parede. Puxe-o para baixo e uma prateleira nas proximidades


será
Mova-se. Mover lá e vá através da porta para o Hall de entrada.
Entrance Hall...


Subir as escadas e continue a frente e para o centro onde um círculo
é no terreno. Um flashback ocorre. Você também verá algum líquido vermelho
trilha para a direita do círculo, descendo as escadas. Segui-lo como o flashback é reproduzido e abrir a porta.

Aprendemos que este é o caminho para a refinaria através o flashback. Às
presente, há uma matéria orgânica vermelha estranha que está bloqueando o caminho. Obter
próximo a ele e algo serão escritos no Jornal. Abre o seu diário
e leia o Memento para seu próximo objetivo.

Você precisará de algo para dissolver a coisa orgânica vermelha, então vamos voltar
para explorar. Sair da sala, Suba as escadas e vire à direita. Seguir em frente e você


encontrará outro lance de escadas. Suba as escadas. Como
você subir, você ouvirá um pânico de menina. Não me ocupo d por agora, é provavelmente apenas sua mente joga truques em você.

Ao atingir o topo das escadas, vire à direita e seguir em frente. Você vai encontrar

uma porta vermelha para os arquivos. Antes de entrarmos, se você vai notar, não há

outro vôo de escadas indo para baixo à direita, pouco antes
a porta para os arquivos. Vá para baixo e nas escadas, você encontrará um
Tinderbox. Volte até e desta vez, podemos agora entrar os arquivos.
Archives.
workers.

Ao entrar, você vai notar que a direita é uma porta. O sinal diz
"Libra Rari" ou "Livros raros". Entrar na sala e na mesa, você encontrará um pedaço de papel. Buscá-lo.

Vamos descobrir que Daniel estava em uma expedição na África com um determinado
Professor Herbert. Eles estavam procurando um túmulo relacionados com o "Tin Hinan",
traduzido como "The Mother of Us All". .

Sair da sala e ir para dentro um em frente de nós chamado "Catalogi"
ou "Catálogos". Na prateleira no canto esquerdo é uma nota. Buscá-lo.
É apenas um contrato de 3 anos para um homem chamado Wilhelm, empregado por Alexander.

Abertas as gavetas da tabela e você vão encontrar uma tinderbox. À direita do
a sala é uma porta. Passar por isso e você estará no corredor. Em toda a
você é o "Studium" ou "Estudo". Ir para dentro.

O lado negro é uma tabela. Abra as gavetas e você encontrará outra
Tinderbox. Existe também um pedaço de papel a tabela até pegá-lo.

É uma continuação do diário de expedição de Daniel. Vamos descobrir que em
naquele dia, ele tomou algumas pessoas com ele para explorar a passagem subterrânea
e eles encontraram uma ante-câmara. Uma rocha de repente bloqueado seu caminho

para
Ele ordenou a seus homens para levantá-lo. Como ele chegou, a rocha veio para baixo e
Ele ficou preso.

Após a leitura, vá pela outra porta no quarto. Você vai estar na
corredor mais uma vez. A porta na frente de você leva a "Libri Veteres" ou "Tomos antigos". Vá dentro dela.

Uau! Um livro de repente caiu sobre seu próprio! Por trás da tabela é um baú e
um forno. Abra o baú para obter um tinderbox e óleo. Abra o forno
para obter uma tinderbox. Começ fora da sala e volta para o corredor.

Vire à direita e você verá outra porta. É o quarto "Historia Loci" ou
"História local". Você não pode abri-lo e algo será gravado seu
Jornal. Você terá que encontrar outra maneira de. Vire à direita e continuar para baixo
o salão para a próxima área. Você estará em um quarto muito grande. À sua direita
é um piano. Vá perto dele. EEK! Fechado por conta própria! Talvez ele não quer
você tocá-lo.

Enfim, de onde você veio antes de você olhou para o piano, vire à esquerda e seguir

em frente. À esquerda é um quarto, vá dentro. Continue no seu caminho
e você encontrará uma tabela à direita. Tem uma garrafa de óleo sobre ele
Então, agarrá-lo. Seguir em frente e você encontrará uma sala para a direita chamado "Delineatae
Imagina Tabulatis", ou simplesmente o espaço para as"plantas". Inseri-lo.

Ir para o meio da sala e olhar para a esquerda. Você encontrará uma placa
com o livro sobre ele. Você terá um outro flashback onde Daniel e Alexandre
falar de fraquezas na estrutura que devem ser reforçadas
devido à sombra. Enfim, no canto mais distante da sala é outro baú.
Abri-lo e tomar o petróleo e o tinderbox dentro. Começe fora da sala.

A próxima sala é chamada "Tabulae" ou "Mapas". Antes de você pode até mesmo os

pés no seu interior, o teto de onde você veio desmorona! Enfim, vá dentro da sala e

verifique a tabela. Abra as gavetas pela primeira vez e você vai
Encontre uma tinderbox. Em cima da mesa é um outro pedaço de papel, lê-lo.

Daniel recolhe depois de pegar o papel. Um flashback interativo ocorre. Daniel narra,

você verá uma luz brilhante na frente de você.
Seguir em frente e você vai encontrar algum tipo de orb. Agarre-o com sua mão e
Ele brilha ainda mais. Daniel levanta-se logo.

Quebrar a parede

Sair da sala e procure na parede à sua esquerda. Você notará que
na esquina está muito danificada. Tocá-lo e ele irá dizer-lhe que ele
é frágil, mas não exteriormente à mão. Olhar ao redor no corredor e localizar
algo para jogá-lo e ele vai quebrar aberto.

SOLUÇÃO ALTERNATIVA .....
Em vez de lançar algo sobre o ponto fraco da parede, você pode simplesmente
por manter à esquerda clicando nele e ele irá eventualmente quebrar.

Depois que a parede quebra aberta, saltar para a próxima sala e outro flashback
ocorre. É Daniel e Alexandre falando sobre algum mecanismo de sala secreta na sala de história Local.
II. Sala secreta,quebra cabeça dos livros

Agora é nossa primeira real quebra-cabeça para resolver. Antes de mais nada, a prateleira em
frente de você tem uma garrafa de óleo, então pegá-lo. No lado esquerdo da sala é

um outro pedaço de papel dentro de um caso de vidro. Pegar um livro ou outra coisa


e, em seguida, jogá-lo no caso de vidro. Ele irá quebrar e você será capaz de pegar e ler o livro.

Por outro lado distante do quarto é uma prateleira onde se você chegar muito perto,
Você notará que há um outro quarto por trás dele. A maneira de fazer isso
prateleira move é, puxando três livros rápido o suficiente.

É o primeiro livro na prateleira à esquerda de onde você entrou no
quarto. Não se preocupe, os três livros todos têm a mesma aparência e são muito


fáceis de
a sua localização. É o livro colorido brilhante que é simplesmente gritando para ser
puxado para fora. Puxe o primeiro livro e você vai ouvir o mecanismo para iniciar mover-se.

Os segundo e terceiros livros estão na prateleira virado para a porta principal na
outro lado. O segundo livro está perto da porta secreta, enquanto o terceiro livro
é perto os casos de vidro. Puxá-los rapidamente e a porta secreta será revelado.

Vá dentro esta nova sala e você vai notar que existe um gabinete para o
esquerda. Abrir uma porta neste gabinete, apenas deixe-o aberto. Antes de tomar
a chave, verifique as gavetas de tabelas. Você vai encontrar um outro pedaço de papel
Você pode ler.

Parece-me que Wilhelm e sua gangue têm sido seqüestrar pessoas e a
Xerife depois deles. O escritor da nota contempla de bloqueio-los
até porque eles não consigo ficar fora dos olhos do público e que seria
pôr em perigo a sua pesquisa.

Depois de ler a nota, vá em frente e pegue a chave sobre a mesa. É o
chave para a adega de vinhos, que vamos precisar mais tarde. Ah não! Algo só

quebrei a porta aberta! Felizmente não é nada!
III. saindo dos arquivos(out filles)

Saia através da porta aberta recentemente preso. Vire à esquerda e cabeça em linha reta.
Caramba! Algo apenas rosnou! Rapidamente correr de volta para a sala de história e
em seguida, no segredo do apartamento e finalmente se esconder no armário que você deixou
aberto! Aguarde algum tempo até que você acha que tudo o que é tem afastado.

Sair do gabinete e sair da sala de histórico Local. Virar à esquerda e vá para onde

você ouviu o som irritado mais cedo. Ele se foi! Encerrado agora
os arquivos. Vire à direita para onde o piano está e seguir em frente. Você vai
encontrar outro corredor à sua direita então vá lá.

De repente você pode encontrar um outro som de seja o que for. Se o fizer,
rapidamente correr de volta para a sala secreta e ocultar no gabinete e, em seguida, esperar
um tempo. Quando você acha que é seguro ir para fora e, em seguida, volte para o

corredor
e, em seguida, você pode finalmente sair voltar para o Hall de entrada! Se você estiver perto da saída e você ouvir outro som, basta fazer uma corrida para ele!
IV. viagem ao laboratório...

Assim que você sair dos arquivos e chegar ao Hall de entrada, a
área em torno da porta de repente se transformará em matéria orgânica vermelha!
Não tocá-lo, basta executar frente e tente saltar sobre ele. Essas coisas te machucar!

Depois que você começa do passado-los, mover para longe outra extremidade e, em

seguida, ir para baixo
as escadas. Vire à direita e, em seguida, desça as escadas novamente. Você vai ter dois
direções para ir, esquerda e direita. À esquerda é a adega de vinhos. Para o
certo é o laboratório. Vamos para o laboratório pela primeira vez.

Article
Laboratório
article

Mover para a frente e cabeça para baixo as escadas. Assim que você chegar ao chão, vire à direita e vá para o canto esquerdo. Ah não, um rosnar! Nada para se

preocupar
sobre. Você vai encontrar uma garrafa de óleo perto da prateleira caída no canto.

À esquerda da escada você encontrará alguns barris e prateleiras no canto. Saltar

sobre os barris e você encontrará mais uma garrafa de óleo
na parte superior da prateleira.

Ir para a próxima sala e descer as escadas. À sua direita, você encontrará
um baú ocultado pelas grades. Abri-lo para obter uma tinderbox. Mover as caixas
ao redor e você encontrará outro tinderbox no canto.

Mover para a sala principal e olhar para a direita. Há uma tabela com
equipamento lá. Há também uma nota sobre a tabela até pegá-lo. Ele diz
você que os produtos químicos no laboratório foram transportados para a adega de vinhos.

Antes de ir caçar para os produtos químicos, precisaremos obter algumas coisas de
o laboratório de primeira. Na prateleira ao lado da tabela de equipamentos, há uma garrafa
de óleo para você.

Olhar para o Gradil vermelho no chão. Você terá um flashback onde
Alexandre fala de alguns ingredientes. Do outro lado da sala é
outro forno. Abra-o e pegue o tinderbox. Abra as gavetas do
mesa em frente ao forno e você obterá um tinderbox. Você também vai encontrar
uma vasilha estranha que parece agir como um diário de flashback.

Toque o colector de vapores estranha e você vai ler sobre alguém que quer
ir para a casa de sua amante. A pessoa também afirma que, enquanto outros só

querem
poder, tudo o que ele quer é o justo julgamento.

Após "ler" o colector de vapores, pegar o pote de química em cima da mesa e
em seguida, leia a nota lá. É uma nota que diz que se você combinar quatro
produtos químicos, você será capaz de criar um ácido forte.

Agora que nós somos feitos com o laboratório, é hora de cabeça para o vinho
Adega para obter os quatro produtos químicos!
V. caça química(hunting chemical)

Sair do laboratório principal e, em seguida, subir as escadas, em seguida, passar por
a porta para a entrada do Salão . Quando estiver de volta no Hall de entrada,

simplesmente avançar, em seguida, descer as escadas e você vai chegar a porta

para a adega de vinhos.

Porta da adega está bloqueada, mas não se preocupe, já temos a chave! Pressione

TAB e encontrar a chave de adega de vinho em seu inventário. Duplo
Clique nele e você vai perceber que se tornou seu cursor! Clique na porta da adega e será desbloqueado!

Adega de vinho(Wine cellar)

Seguir em frente e desça as escadas. Outro som estranho! Nada para se preocupar
sobre. Ao chegar ao fundo das escadas, você vai ouvir um monte de homens de

Wilhelm estão felizes por causa do vinho apesar de ser bloqueada.

Olhar para a parede para a direita, lá é um mapa do lugar. Ao olhar
o mapa, vire à direita e vamos entrar nessa sala.

Dentro desta sala no canto é um barril de petróleo. Usá-lo para encher o seu
Lanterna se você precisar. Na prateleira nas proximidades é uma tinderbox. Sobre o
outra extremidade da sala é uma mesa no canto com outro tinderbox.

Há também uma mesa caída e próximo é um dos nossos produtos químicos. Obter o
garrafa de produto químico e outro terremoto ocorre. Um barril cai e
Daniel Obtém batido para fora por um tempo. Após acordar, você verá que o
porta agora está bloqueada por pedras e madeira. Afastar as pedras e a madeira
e sair do quarto.

Se você estiver interessado em saber quais químicas que apenas pegou, pressione a tecla TAB
e vamos descobrir que ele é chamado Calamine.

De qualquer maneira uma vez que você está fora da sala, vire à esquerda e nós

vamos entrar nessa sala.
Ao entrar, a porta à sua esquerda vai começar a bater! Nada a temer!
Abra a porta e entrar na sala...

Você vai ser saudado por pedaços de carne estranho no chão. Tocá-los
só faz um som esquisito. Continuar e explorar a sala. Outro
Recapitular ocorre onde Guilherme e gang começam morrendo mortes horríveis.

Abra o peito no meio da sala para um tinderbox. À esquerda é
outra sala. Dentro, você encontrará um armário e uma mesa com outro produto químico e uma nota. Leia a nota.

É palavras finais de Wilhelm! Ele finalmente expõe que ele tornou-se um seqüestrador

de aluguel, e no retorno, Alexander iria dizer coisas boas sobre
ele que vai ajudar-lhe obter um lugar melhor na sociedade. Infelizmente, eles
tudo ficou trancado na adega por Alexander. De alguma forma, eles estão todos
morrendo de formas estranhas, mas ele aceitou isso como uma forma de punição
para todas as coisas ruins que ele fez.

Depois de ler sua carta comovente, agarre o químico, que é água régia.
Sair da sala e você estará de volta para onde estão as escadas. Mover o mapa na

parede. Nós vamos entrar a porta ao seu lado.
No seu interior é um quarto muito simples. Há uma mesa e uma garrafa de química se senta
sobre ele. Pegue o produto químico. Ele é chamado cuprita. Você ouvirá outro
som estranho, mas ele é nada que se preocupar.

Sair da sala e vire à direita. Mover ao longo da parede e você vai chegar
outra porta. Tente abri-lo. Outro som estranho é ouvido e a porta
não será aberto. Apenas continue se movendo ao longo da parede para a próxima porta.

Entre na sala. Vire à esquerda e seguir em frente. Na prateleira no canto
é uma garrafa de Laundanum. Laundanum é uma poção que restaura a sua saúde
um pouco sempre que estão danificados.

Ah não!!! Depois de pegar o Laundanum, um monstro de alguma forma mostra-se!

Perto
a porta que viemos! NÃO OLHE PARA TRÁS! Quanto mais você olha para ele, o mais
Ele vai notar você! Desligue sua lanterna também porque ela vai atrair
atenção! Basta olhar para a parede enquanto você está agachado no canto
e ouvir seus sons. Esperemos que ele vai deixá-lo sozinho em breve.

Você pode verificar se ele é ainda ao redor olhando para trás rapidamente e, em

seguida, inclinado para a direita para ver se ele ainda está de pé ao redor. Se ele é, apenas
continue olhando para a parede. Verifique novamente a cada 10 segundos ou assim e
eventualmente ele vai desaparecer.

Uma vez que ele se foi, é hora de seguir em frente. Você pode querer acender uma

das tochas perto da porta para tornar sua visão menos nebuloso. De qualquer forma,
passar a frente para a outra parte do quarto.

Uau! Algumas coisas começa a cair através do buraco no teto. Continuar
no. À direita de onde o material caiu é uma tocha. À frente do
tocha é uma prateleira com uma tinderbox na parte superior. Para chegar a tinderbox, mover
algumas grades na frente da prateleira para criar escadas você pode saltar sobre. Não há
também outro tinderbox na outra prateleira perto para a tocha que pode ser
facilmente agarrou.

Mover para a próxima sala que tem um monte de garrafas de vinho. Prateleira diretamente
na frente de você tem um tinderbox na parte inferior. Mover para a frente e a
área com garrafas de vinho para a esquerda tem outra prateleira com um tinderbox
perto do canto. Continue para o último canto da sala e você encontrará
tinderbox outro e o último químico chamado Orpiment na prateleira.

Voltar de onde você veio e há uma porta a sua esquerda. Aberto
a porta e você verá as escadas na frente de você. Fazer o seu caminho
e sair da adega!

Depois de sair da adega, a área torna-se cheio de vermelho orgânico
coisas! Execute reta e insira o laboratório rapidamente!
VI. criar o ácido

article
laboratory
article

Vá descendo as escadas e volta para a sala principal do laboratório. Vá para o
tabela de equipamentos com as garrafas e outras coisas. Agora é hora de combinar
nossos produtos químicos!

Pressione TAB e clique duas vezes em um dos produtos químicos. Não importa
qual deles você escolhe, assim que você selecionou, clique em qualquer um do
garrafas na frente de você e eles vão preenchê-lo. Fazê-lo para o resto dos
produtos químicos.

Como tentar encher todas as garrafas, outro rugido irritado é ouvido.
Não se preocupe sobre ele e apenas colocado todos os produtos químicos em garrafas.

Quando estiver pronto, vire a válvula na esquerda para a direita. É possível
fazer isso clicando na válvula e, em seguida, girando o mouse no sentido horário.
De repente, as chamas vão sair de sob os frascos de produtos químicos.

Abra seu inventário e clique duas vezes sobre o pote de química e clique em
as garrafas. Seu pote de química será colocado sob uma torneira
ligados aos produtos químicos.

A etapa final para concluir nossa combinação química é a vez de todos os
quatro válvulas acima os frascos de químicas no sentido horário. Após
fazê-lo, o pote de química será preenchido com ácido brilhante. Agarrá-lo para ter um pote de ácido!
VII. viagem à refinaria...refinery trip

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laboratory
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O laboratório principal, Suba as escadas. Ah não! Você verá que o
escadas foram destruídas devido ao terremoto! Há algumas possíveis
maneiras de resolver este problema.

solução da escada quebrada

Se você tem apenas da sala principal do laboratório, você verá o agora
escadas quebradas. À esquerda está uma parede com pedras. Perto dele são dois
madeira
peças de chão. Pegar um e colocá-lo perto da tocha à frente a
área sem parapeitos acima. Ele irá automaticamente anexar-se lá
e você pode subir. Apenas clique esquerdo quando você vir o ícone de escada e
você vai para "modo de escalada". Basta mover para cima e você vai começar a escalada até ao topo.

Escadas quebrada solução 2:

Semelhante para a primeira delas, mas este tempo, pegue um pedaço de madeira do


assoalho perto das rochas na parede e, em seguida, colocá-lo próximo a parte quebrada do
escadas. Ele irá anexar automaticamente propriamente dito e pode subir normalmente.

Solução de escadas quebradas 3:

Algumas pessoas podem não ter observado as peças de madeira do assoalho, mas não há
outra maneira de superar esse desafio sem usá-los. Pegue alguns
barris do canto da sala e colocá-los na frente do terreno
onde as escadas tem quebradas. Em seguida, pegue uma caixa e colocá-lo em cima de uma
barril. Saltar na parte quebrada da escada e, em seguida, saltar sobre a caixa que
senta-se em cima de um barril. Agora você pode pule para alcançar o mais elevado
quebrado parte das escadas e prossiga normalmente!

Agora que você ligou para o nível mais alto novamente, vamos sair do lugar e
chefe de volta para o salão de entrada.

Hall de entrada(Entrance Hall)


Assim que você começar fora do laboratório! Vire à esquerda e vá para trás


até o Hall de entrada principal. Antes de entrarmos a refinaria, vamos pegar algumas
extra coisas pela primeira vez.

Do centro do Hall de entrada onde o círculo é, há um outro
Salão que nós ainda não visitou ainda. Confira esta galeria. Na parede esquerda é um


baú. Abri-lo para obter um tinderbox e uma garrafa de óleo. Vá para baixo
o hall e perto do fim, a última prateleira tem três caixas perto dele. Mover-se
as caixas para revelar uma garrafa escondida de óleo.

Você pode tentar abrir as portas no final, mas de repente esses vermelho orgânico
coisas irão cobri-lo. Volte para o Hall de entrada principal e, em seguida, mover para baixo
as escadas perto do círculo. Vá através da porta e estamos de volta para o lugar
Se o material orgânico vermelho está bloqueando. Abra o seu inventário, clique duas vezes em
sobre o pote de ácido e, em seguida, usá-lo sobre a matéria orgânica vermelha. Vê-lo
Dissolver! Agora mova e ir através da porta.
Refinaria
obreiros

Pelo menos estamos na refinaria! Seguir em frente e você terá outro flashback de

Daniel perguntando Alexander porque é tão escuro na refinaria.

Continuar se movendo e você eventualmente vai ouvir outro som estranho. Basta deslocar-se e você vai chegar a uma sala aberta com barris gigantes. Enquanto você entra no
quarto, você verá um monstro mover-se na sala ao lado. Quando ele se foi, você
pode continuar a avançar bem.

A próxima sala tem uma porta ligeiramente aberta para a esquerda, com outra porta
a frente e para a direita. Barris gigantes também estão aqui. Insira o ligeiramente
Abra a porta à esquerda.

O quarto é simples. A única coisa de interesse aqui é a prateleira em
a esquerda que tem uma garrafa de óleo. Depois de virar a garrafa de óleo,
ao redor e prossiga pela próxima porta.

É um outro quarto pequeno. Há láudano na prateleira e uma nota a
tabela. Quando você se aproxima, a porta para a próxima sala Obtém soprada aberto por
alguma coisa. Nada de se preocupar. Pegue o láudano e ler a nota.

A nota é sobre o retorno de Daniel da África. Ele foi forçado a ir para trás
casa pelo Professor Herbert. Ele também descobriu o orb quebrado, mas de alguma forma não poderia recolocá-los juntos.

Depois de lê-lo, vá para a próxima sala. Não me incomodo com a porta a
à esquerda, mas desde que nós não somos feitos com a área. Basta seguir em frente e
vá através da porta ligeiramente aberta na frente de você. A tela vai virar
vermelho e outro com raiva rosnado é ouvido, nada a temer.

Quando você está dentro da nova sala, verifique a prateleira à direita e agarre
tinderbox. Vá para a próxima sala. Como você fazê-lo no meio
quarto, você vai ouvir um rosnar zangado e o som de algo quebrando
através de uma porta. Nada de se preocupar.
Há uma tabela com uma nota de um lado da sala e há uma
prateleira do outro lado com um tinderbox na parte inferior. Agarre o tinderbox
e, em seguida, leia a nota sobre a mesa.

Nós descobrir início de Daniel a suspeitar de que algo é estranho sobre as peças dos orbs que ele tem. Ele pede um geólogo sobre como rochas
Alterar e de alguma forma me senti à vontade. Ainda assim, ele encontra as peças orb bizarro.

Depois de ler a nota, ir voltar para a sala anterior e, em seguida, para o
outros. Vá pela porta e você está de volta à sala de longa onde seu
visão ficou vermelho. Olhe para a direita e você vai encontrar um monte de caixas.
Mova as caixas de distância para revelar um buraco na parede que você pode rastrear através de.

Seguir em frente e você encontrará um barril de petróleo para reabastecer sua lanterna com.
Vire à esquerda e continue e você encontrará um alçapão no chão com uma corda


ligada a ela. Não se preocupe por enquanto.

À esquerda do alçapão é uma prateleira com uma tinderbox. Agarrá-lo. O lado esquerdo da sala também tem um baú sob uma tocha. Abrir o peito e
Pegue dois tinderboxes.

Agora estamos prontos para abrir o alçapão. Infelizmente, algo está encravado
para a polia assim mesmo se você virar a manivela, não vai funcionar. Temos de
se livrar do que pau encravado para a polia.
Quebra cabeça do Alçapão

Pegue uma caixa e jogá-lo na vara que está atolada logo acima e frente
do alçapão. O pau vai quebrar e você será capaz de transformar a
manivela para abrir o alçapão.

Alçapão solução 2:

Obtenha algumas caixas ou um barril e fazer seus próprio escadas para alcançar o pau.
Pegue a vara e mover o mouse ao redor para quebrá-lo. Gire a manivela e
o alçapão vai abrir!


Agora que o alçapão é aberto, é hora de ir lá! Desça
através do alçapão. Só vai manter. Você ouvirá outro rugido mas
não é nada para estar com medo. Vá através da porta para chegar a adega
Arquivos.


VIII. adega Archives

Primeira seção


Você está agora nos arquivos adega. Assim que você entrar nesta sala, rapidamente
correr para a frente. Você perceberá que de repente as mudanças de ambiente e água
preenche a sala! Este não é um bom sinal, mas não entre em pânico!

Primeiro, vou descrever o lugar assim que você terá uma idéia geral do que o
primeira seção aparência. De onde começar, o salão vai reto
Encaminhe com algumas caixas ao redor. Há também uma sala para a direita que
é o primeiro lugar que você deve ir rapidamente para porque ele tem uma alavanca
interior que abre uma porta no final. Também há livros nesta sala
que você pode jogar na água para distrair o monstro.

De qualquer forma voltar fora, o salão continua indo para a direita, ainda com
algumas caixas que você pode saltar sobre a ser protegido contra o monstro.

Midway lá são prateleiras com livros que você pode pegar e jogar para distrair o monstro.

O hall, em seguida, continua indo para a esquerda onde há um portão, o
vertebrado que você só poderá abrir puxando a alavanca na sala perto do
início.
Solução para o salão com água.

Após o salão tem sido preenchido com água, rapidamente executar e vão para o
sala à sua direita e imediatamente saltar sobre uma das caixas! A razão para
Isso é que há um monstro invisível na água perseguindo-nos! Seu único
local seguro é em qualquer lugar fora da água!

Olhar ao redor da sala, a parede distante é uma alavanca e nas proximidades existem livros sobre
as prateleiras. Há alguns livros que você pode realmente pegar. Desativar
sua lanterna e saltar sobre as caixas para fazer o seu caminho para a alavanca.

Antes de
puxar a alavanca, é melhor saber onde nós pode pegar um livro de modo que
não vai perder tempo. A porta que se abre a alavanca só está aberta para um limitada
tempo, este é por isso que temos de fazer tudo muito rápido e preciso!

Quando estiver pronto, puxe a alavanca e rapidamente pegar seu livro. Saltar sobre
as caixas e fazer seu caminho para a caixa mais próxima à porta. Água
monstro será a seguir. Temos de sair da sala sem ser
mortos. Deitar o livro ao canto distante do quarto e espere até
o monstro está perto do livro, obter rapidamente fora da sala, vire à direita,
saltar sobre as caixas e fazer o seu caminho em frente à caixa de longe!

Agora o corredor vira à direita. Continue saltando de caixa para caixa. Não há
uma estante na parede esquerda mas lá não é nenhum livro lá. Ir para a caixa
perto da parede direita com outra estante. Existem alguns livros que você pode pegar.

Até agora, o monstro de água segue em sua trilha e você verá água salpicos de onde


você veio. Lançar um livro lá tanto quanto você pode
para distrair o monstro. Uma vez que ele está indo após o livro e não é
próximo você, rapidamente continua pulando em frente.

O salão agora se volta para a esquerda. Continue saltando e você verá um elevado
plataforma que você pode desembarcar e continuar. No fim deste salão é aberto
portão. Ir rapidamente através do portão!!!
Segunda seção


Assim que você atravessar o portão da primeira seção, transformar rapidamente
esquerda e saltar na caixa! Há um outro monstro de água nesta sala! Para
Agora você está seguro e você pode relaxar um pouco para acalmar seus nervos.

É hora de descrever o quarto novamente. Este é apenas um quarto grande com uma
portão para a esquerda na parte média da parede. Não há muita caixas
Você pode saltar sobre, e a área central está cheia de água.

À esquerda do portão é uma válvula que você tem que girar no sentido anti-horário
para abri-lo. Isso provavelmente vai ser a parte mais difícil deste quarto.

Sobre as caixas, você verá que alguns desmembrado pernas humanas e alguns torsos como
bem. Essas coisas podem ser usadas como isca para o monstro de água. O que acontece
é quando você jogar essas coisas, o monstro de água irá persegui-los e, em seguida, COMÊ-los! Quando o monstro de água está comê-los, que é sua única chance de entrar na água sem ser perseguido.

O monstro de água gasta cerca de 10 segundos, comendo um membro ou tronco. Você sabe
que ele já está comendo quando você ouvi-lo mastigando-os.
Segunda seção Solução 1:

(Solução portátil de piso)....

Você está agora em algumas caixas à esquerda de onde você entrou na segunda
seção. Pegue o frasco de óleo nas proximidades. Você também observará três flutuante
caixas mais pequenas. Nossa idéia é fazer um piso "portátil".

Em primeiro lugar, cuidadosamente pousar em uma das caixas flutuantes. Em


seguida, pegue outro
caixa e colocá-lo na frente de você. Estamos a construir a palavra portátil no sentido
o portão do lado esquerdo da segunda seção! Não se preocupe sobre o
monstro de água ainda, ele não pode feri-lo se você não está na água!

Não se esqueça de sempre pegar a caixa que está atrás de você, como nós fazemos nosso
piso portátil para o portão. Se você precisar de um exemplo mais claro de como
nossas obras de plano, por favor, siga o exemplo abaixo:

Temos: Box1, Box2, Box3

1. Os terrenos no Box1.
2. Andar no Box2.
3. Pegue Box1 e colocá-lo na frente de Box3.

Agora temos: Box2, Box3, Box1

Basta repetir esse processo até chegar ao portão e sua válvula.

Depois que você ligou para o portão e a válvula, comece a transformar a válvula
no sentido anti-horário até o portão é totalmente aberto.

Antes que nós prosigamos, precisamos distrair o monstro porque nos próximos
parte, nós não precisamos de ter muito cuidado. Nós apenas precisa se apressar!

Perto do portão é outra caixa com alguns membros desmembrados e tronco. Pegar
um deles e, em seguida, jogá-los fora tão longe para trás em sala como você pode.
Espere o monstro começar a comer (ouvir o som faz), então rapidamente executar e continue através do portão, abrir a porta no final,
em seguida, desligá-lo atrás de você!

Nós não somos feitos ainda! Estamos em um quarto pequeno. Saltar rapidamente na caixa para o
esquerda e verifique a prateleira de uma agulha oca. Saltar sobre as caixas e fazer
seu caminho para a porta na frente. Abra seu inventário e escolha o
Oco agulha e usá-lo na porta.

A porta está agora finalmente desbloqueada, vá com ele para obter o arquivo Túneis!

Segunda seção Solução 2:..

Ao contrário de nossa solução de piso portátil, este é muito mais arriscado e eu realmente
não recomendo ele, mas ele ainda alguma forma funciona para incluí-lo aqui.

Mais uma vez, desde o ponto de partida de onde você entrou a segunda seção,
saltar sobre a caixa à esquerda e pegue o frasco de óleo. Você vai ter alguns
Membros que você pode usar a isca o monstro de água.

Olhe para a esquerda e você encontrará o portão com a válvula e alguns
caixas perto do portão. Pegue um membro e jogá-la para um canto longe do
quarto. Espere o monstro de água ir comê-lo. corra rapidamente no sentido das caixas
perto do portão e saltar sobre elas. O monstro de água provavelmente será feito comer sua refeição.

Esta é a parte arriscada. Você só tem em torno de três pernas que você pode usar
como uma isca, isso significa que apenas três chances para que você possa abrir o portão de uma forma
que você pode simplesmente agachar, vá através do portão e, em seguida, fazer uma corrida
Ele!

Em primeiro lugar, pegue um membro e jogá-lo longe. Espere o monstro iniciar
comendo e, em seguida, entrar na água e transformar rapidamente o contador de válvula
no sentido horário como rápido como você pode. Se você ouvir o monstro de repente perseguindo, pare o que você está fazendo e saltar voltar na caixa!

Em seguida, lançar outro membro longe e simplesmente repita o procedimento. Pelo
terceiro membro deve abrir o portão alto o suficiente para que você possa
agachar e entrar. Rapidamente correr para a porta e desligá-lo atrás de você!

Nós não estamos salvos ainda! Estamos em um quarto pequeno. Saltar rapidamente na caixa para o
esquerda e verifique a prateleira de uma agulha oca. Saltar sobre as caixas e fazer
seu caminho para a porta na frente. Abra seu inventário e escolha o
Oco agulha e usá-lo na porta.

A porta está agora finalmente desbloqueada, vá com ele para obter o arquivo
Túneis!
Túneis de arquivamento..tunnels archives.
-
Não há tempo para parar! Aquele monstro de água é ainda depois de nós! Executar rapidamente frente
e abra a porta e, em seguida, fecha-la atrás de você! Continue a ser executado!
Aberto a
Door novamente e fecha-la atrás de você!

Virar à esquerda e execute! Não há um meio de porta para a esquerda, vá dentro e


desligá-lo
para baixo! Correr e saltar sobre os obstáculos!

Vá através da porta, vire à esquerda e correr! Saltar sobre os obstáculos novamente e
em seguida, passar por outra porta! Não se esqueça de fechá-lo!

Vire à esquerda e continuar em execução e você vai eventualmente atingir o Hall de costas
porta. Passar por isso!

IX. Back Hall

Parabéns! Você tem apenas através de um dos mais nervosa wracking jogabilidade momentos na história nunca! Você está agora no Hall Back, seguro de
o monstro de água horrível!

O Hall de costas é um lugar bonito que realmente se parece com uma parte de um
Castelo. Uma interessante fonte adorna o centro deste lugar, caracterizando
uma criatura com um bebê humano cabeça cuspir água, tendo o corpo
o que parece ser uma centopéia. Pernas femininas também fazem parte da fonte
mas não tem sua outra metade.

Como você faz seu caminho até as escadas e para o centro da área, a porta
a sua esquerda sopra aberta. Não se preocupe ainda. Ele apenas leva ao
Sala de máquinas e o elevador. O problema é que o elevador não está funcionando
e a sala de máquina é inacessível. Vamos precisar algumas peças para fazer a
Trabalho de elevador.

A área tem quatro portas. Enquanto ainda enfrenta a fonte, a nossa esquerda é
a área do elevador. À direita é uma porta que leva para baixo para o armazenamento.
Atrás de nós é outro nível da área, acessível por escadas. Nós temos o
Quarto de hóspedes e o estudo.

Agora desde a fonte, Olhe para trás. Há uma área com cadeiras perto do
escadas. Vá lá e você encontrará um baú. Abri-lo para obter uma garrafa de óleo
e dois tinderboxes.

A primeira sala que visitaremos é o quarto de hóspedes. Usar as escadas no
esquerda para levantar-se para o próximo nível. A primeira porta a nossa esquerda é o convidado
Quarto.

X. a chave do quarto de computador...

article
Bed e Breakfast
article

Que bagunça! Assim que você entra, Daniel Obtém um flashback. Parece-me que
seu jornal desapareceu. Há uma mesa na frente de você com uma nota
então buscá-lo e lê-lo.

A nota apenas diz a história sobre Abdullah que sobreviveu o que parecia ser
um muito horrível massacre. Como eles controlados no acampamento de Professor Herbert, eles
encontrado que ninguém deixou.

Não se esqueça de verificar gavetas da tabela, há um láudano dentro. O
segunda prateleira à direita da tabela tem uma garrafa de óleo que você pode
Tome. Não se incomode com a porta do vizinha, ele está fechado apertado assim que vamos precisar
para encontrar algo para abri-lo. Há um outro quarto então vá dentro.

É um quarto! Verifique a tabela e agarrar a tinderbox na parte inferior
e o pé de cabra por cima. Há também uma nota sobre as tabela menor
lê-lo.

Na nota, ele fala sobre como o Professor Herbert foi capaz de resgatar
Daniel de ser preso por uma hora. Daniel não posso acreditar que ele era
preso por uma hora, porque ele sabia que ele já estava sufocando dentro de
minutos. Ele também diz que o Professor Herbert tem outra orb, que deixa
Daniel perguntando sobre as peças de orb que ele tem.

Após a leitura, há outro tinderbox acima da lareira no quarto. Agarrá-lo.

Ir para trás ao quarto principal e agora nós pode tentar abrir a porta que
Nós não podia antes. Abra seu inventário e use o Crowbar. Colocá-lo em
a porta e você verá que a obter ligado lá. Pegue o crowbar e mover
seu rato ao redor até que as quebras de porta abertas.

Entrar na sala e Daniel pensa sobre uma chave. Tome nota do aberto gabinete à sua


direita! Agora na frente de você são gavetas com uma nota sobre
Início. Assim que você ler a nota, um monstro arromba o convidado
Quarto! Felizmente para você, há um armário no seu quarto atual! Rapidamente
Ocultar dentro dele e espere o monstro a sair. Você sabe que ele tem
ido quando você ouve a porta aberta e fechada.

Agora temos que encontrar uma chave! Sair do gabinete e olhar para a pintura
no quarto. Tomar a pintura fora da parede e uma chave em uma garrafa será
revelado. Pegue a garrafa e jogá-lo por isso seria quebrar e liberar o
chave. Tome a chave, é a chave para a sala de máquina.

XI. Caçar peças do elevador

Saia do quarto de hóspedes assim que tiver a chave do quarto de computador.
Back Hall....
-
Yuck! Há um tronco na frente do quarto de hóspedes! Esse monstro deve ter foram comê-lo antes que ele tentou caçar de novo. Enfim, vamos passar para o
próxima Sala para nossa esquerda chamado o estudo



Estudo..Study.


Seguir em frente e você verá uma sala aberta à direita. Entrar. Olhar para
à esquerda e você encontrará um tinderbox na prateleira. Continue e você vai
Encontre um baú perto da janela. Abri-lo para outro tinderbox.

Sair da sala e mover-se para a sala na frente de você. Há uma
Observação perto da janela em cima de uma mesa. Lê-lo.

É uma nota de uma certa Agrippa, um professor. Ele roubou um orbe e tenho
perseguido por um monstro. Ele tentou fugir e de alguma forma, ele era teleportado
quilômetros de distância de onde ele estava. Tudo o que foi finalmente perseguindo-tenho
a ele e levou de volta o orb.

Sair da sala e continuar em sua maneira para baixo o hall. Você vai ter que
uma área onde não existem janelas. A primeira janela é fraca, e tem
uma garrafa de óleo para você tomar. Não se preocupe a janela fraca para agora.
Continuar e entrar na sala à sua direita.

É uma sala onde os animais foram mortos! Vire à sua direita e vá para o
tabela. Um flashback ocorre. Em flashback, você ouve Alexander corte
até os animais.
Caminhe ao redor da mesa no centro da sala, há uma nota perto do
decapitou a cabeça do cão e a vela. Lê-lo. Descobrimos que o experimento está sendo feito para que Alexander podia colher algo de
o cérebro dos seres humanos e animais. Para produzir isso, as vítimas devem
estar sob medo e dor.

Ir para a próxima sala. Vire à direita e verifique a nota sobre a mesa. É só
sobre a frustração de Alexander de não ser capaz de obter o que ele precisa porque

ninguém tem tentado o que está fazendo. De qualquer forma, abrir as gavetas
em outra tabela para obter um tinderbox e uma surpresa bonito.

Começe fora da sala e volta para o salão. Continue e você vai
Encontre que as pedras estão bloqueando seu caminho. Agora é hora de quebrar
a janela fraca!

Para quebrar a janela fraca, apenas encontre algo para jogar nele, como a cabeça do cão decapitada.

SOLUÇÃO ALTERNATIVA...
Em vez de lançar algo para a janela, basta ficar clicando nele e
Ele irá quebrar, assim como a rachadura na parede que tratámos anteriormente no jogo.

Não se esqueça de levar a garrafa de óleo antes de ir através da janela!
Cuidadosamente a terra sobre o poleiro. Há um tinderbox por ele então agarrá-lo também.

Saltar de poleiro para poleiro, até chegar a outra janela aberta que você pode
Percorra.

Dentro do quarto, há outra caixinha estranha que brilha. Tocá-lo para
Leia o que ele tem.

O autor se sente decepcionado com uma pessoa chamada Agrippa, o cara que
anteriormente roubou um orbe. O autor fala sobre ter vivido durante séculos
e se sentindo desapontado porque ele tem feito muito para Agrippa, ainda
não foi ele quem entrou o portão.

Ir para a próxima sala e você encontrará um barril de petróleo para reabastecer o seu
fornecimento da lanterna. Em cima da mesa é uma nota e uma haste. Pegue a nota.

A observação nos diz sobre uma determinada configuração para tornar o trabalho de elevador. Tem
8 acima e 8 para baixo. Temos também de procurar as hastes necessárias para fazê-lo funcionar.
Felizmente, um já esteja ligado a tabela assim tomá-lo. É o ciclo de fluxo
Roda. Parece que precisamos de duas hastes mais.

Ir para a próxima sala e você encontrará um baú no canto esquerdo perto
a pintura. Abri-lo para dois tinderboxes.

Agora é hora de sair do estudo e de volta para o salão de costas. Sair da sala e, em


seguida, vá através da janela e, em seguida, cuidadosamente saltar voltar de
a primeira janela que você passou. Faça sua maneira para baixo o hall e vá através da porta traseira Hall.
Back Hall...

Assim que você começe fora do estudo, vire à direita e desça as escadas.
Ir para a fonte e você terá um outro flashback. Ele é sobre Daniel, sendo forçado a


usar um guarda-sol, que se sente muito envergonhado sobre a
situação.

Virar à direita ao enfrentar o chafariz e atravessar a porta. Nós estamos indo
para a sala de armazenamento.

marquise
storage
marquise

Desça as escadas. Assim que você chegar à área aberta, Daniel vai escrever
algo em seu jornal. É sobre como o armazenamento está sendo muito escuro que ele
não é natural. Sinta-se livre para acender algumas tochas.

De onde Daniel começou a escrever no Jornal, você verá uma tabela
na frente de você. Existem áreas que você pode visitar. À esquerda é uma porta, na


frente de você (atrás da mesa) é outro salão e, em seguida, há também um salão mais à direita.

Antes de ir em qualquer lugar, obter a tinderbox na mesa no meio deste lugar.

Agora vamos analisar a porta à esquerda. Vá para o lado direito do
sala e verifique a prateleira, existe uma tinderbox. Agora vá para o lado esquerdo
o quarto e na prateleira intermediária, você pode encontrar dois tinderboxes. Em
prateleira no canto é uma parte de broca. De repente você vai ouvir um monstro
vagando fora! Não se preocupe ainda.

Sair da sala e vá para o salão na frente de nós, não a um
a nossa esquerda. Desça as escadas. Assim que você chegar ao chão, vire
botão direito e mova. Você vai encontrar uma porta, entre nela.

No quarto, você encontrará uma tabela com uma nota em cima e um tinderbox na
na parte inferior. Leia a nota. Aprendemos que Agrippa, que é de Alexander

professor, preparou um explosivo. Os produtos químicos necessários estão em dois grandes
cubas, que estão realmente fora da sala. Ele também afirma que você tem ter cuidado de manuseá-los porque eles são instáveis.

Não se esqueça de pegar o tinderbox depois de ler e sair do quarto.
Manter em movimento ao mesmo tempo que abraçando a parede direita até chegar a próxima sala com uma porta ligeiramente aberta.

Entrar na sala e verifique a prateleira do lado esquerdo. Há uma tinderbox. O
prateleira do outro lado da sala tem outro tinderbox. No canto
do quarto é um baú, abra-o para obter uma garrafa de óleo, um tinderbox, e Láudano.

Sair do quarto e manter no lado direito e você encontrará outra porta.
Abrir ela e você vai encontrar um tinderbox sentado em cima da caixa para seu
direita e outro tinderbox diretamente na frente de você. Agarrá-los ambos.

Atrás de algumas caixas e tinderbox que você teve apenas é outra broca
parte. Tomá-lo. Sair da sala e manter abraçando a parede direita até que você
chegar a outra porta.

Dentro da sala, prateleira à direita tem dois tinderboxes para você tomar. O primeiro

tinderbox pode ser agarrado normalmente. É o segundo tinderbox
colocado no topo da prateleira! Para obtê-lo, basta saltar sobre a mesa nas proximidades e
em seguida, salte novamente enquanto visando o tinderbox. O momento você vê seu
cursor se tornar uma mão, clique nele e você será capaz de tomar o tinderbox
Agora confira a outra prateleira e você encontrará outra broca parte, a uma final que precisamos.

Abra seu inventário e, em seguida, arraste um lado de broca em cima de outro. Isso
será automaticamente montar a parte concluída! Parabéns, você agora
ter uma furadeira de mão!

Sair da sala e olhar para o IVA gigante à sua direita. É o poste
IVA que lê "Primária". Abra seu inventário e escolha sua broca de mão.
Use a broca de mão sobre o IVA e ele vai começar a vazar!

Em seguida, abra seu inventário e escolha o pote de química! Usá-lo sobre o IVA
e você vai preenchê-lo com o produto químico. Tomar o pote parcialmente preenchido e
Nós vamos chegar a próxima química do outro imposto no quarto.

Embora ainda enfrenta o IVA gigante que acabamos de receber o produto químico de turno
ao redor. Por trás desse IVA é outro IVA ereta que nós pode perfurar. Ele é chamado


"Secundário". Broca-lo apenas como antes, em seguida, use o pote para obter
o produto químico.

Parabéns, agora temos o explosivo! Outro rosnado será ouvido
mas não é nada ter medo dele. Agora vamos a cabeça até as escadas para onde
viemos originalmente.

Ao atingir o topo, vamos cabeça para baixo o hall para nosso direito, a última área


não visitada deste lugar. Com a entrada do hall, ficamos com um flashback de
uma mulher chorando e só quer ser deixado sozinho. Continue abaixo o corredor.

Você encontrará uma sala à sua direita, mas você não pode abri-lo assim apenas não se incomodam com ele. Desça as escadas. Próximo a vela no chão é uma


tinderbox.

Abra seu inventário e escolha o explosivo. Usá-lo sobre as pedras
bloqueando seu caminho. Você colocará automaticamente ele logo abaixo das


rochas.
Pegue uma caixa ou algo mais e ir back-up as escadas. Apontar para o
Explosivos e ele bateu com tudo o que você tem. Ele vai explodir e o caminho será aberto!

Continue em seu caminho para a próxima área. Você estará em um quarto com uma prateleira
na frente de você. Há um tinderbox lá então levá-la. A sua esquerda perto
a entrada para a próxima área é um monte de barris em um canto. Mover o
barris e você vai encontrar um baú. Abrir o baú para obter dois tinderboxes e
um láudano.

Passar para a próxima área. Você vai ter outro flashback e ouvir a menina
sendo assediado. Continue e você estará em um quarto longo. Há uma porta ligeiramente aberta à sua direita. Inseri-lo.

A sala está cheia de suínos mortos ou tudo o que eles estavam. À direita é um
prateleira com uma tinderbox. No canto há barris. Mover os barris e você encontrará


uma garrafa de óleo. Sair da sala.
Como sair da sala, vire à direita e seguir em frente. Verifique a prateleira à direita
para uma tinderbox. Seguir em frente. Você verá outra sala à sua direita. FAZER
NÃO ABRA ESTE QUARTO!!! HÁ UM MONSTRO AQUI!!!

Continue a Avançar. O salão na frente de nós leva para as peças de máquina
área. Não precisamos de ir lá, no entanto, ainda temos algumas coisas para coletar.
Mover ao redor da mesa em vez de ir para o salão de peças de máquinas e verifique


se as caixas do lado direito. Move-los e você vai encontrar uma garrafa de
óleo. Olhe para a esquerda onde está a tabela longa e você encontrará outro


tinderbox.

Continuar a Avançar e verifique o lado direito, você encontrará um mais
Tinderbox. Agora estamos prontos para seguir em frente para a área de peças de máquinas!

Virar e ir para a sala de partes de uma máquina. Você terá um outro flashback
da menina, desta vez ela tem sendo cortada e torturada. Continue e você
vai chegar a outra área. De repente, a sala vai agitar e haverá
fogo no meio. Nada de se preocupar. Há uma sala à sua direita,Abra a porta e entrar.

Mover e você encontrará a última duas hastes de elevador que temos sobre o
prateleira, bem como uma nota. Leia a nota. Ele só fala sobre a primeira vareta
que obtive do estudo anteriormente. Tomar as últimos duas hastes, Trindade
Vapor e as hastes de Amplitude fase quatro.

CARAMBA! De repente você vai ouvir um monstro ficar bravo. De qualquer forma, continuar no
da sala e vire à direita. Por trás da caixa é um tinderbox para você.

É hora de fazer o caminho de volta para o salão de costas, mas tenha cuidado, um monstro
é depois de nós! Apenas um lembrete, o momento em que vemos um monstro, temos


rapidamente correr de volta para a sala onde temos passados duas hastes e esconder!

Em primeiro lugar, sair da sala onde nós temos as últimos duas hastes de. desligue sua
Lanterna! Nós não queremos ser visto por qualquer monstro. Lentamente faça
o caminho a seguir de onde o fogo está e olhar no corredor. Prosseguir
com cautela. Na parte onde as escadas estão indo para baixo, você pode ver
um monstro! Neste ponto, rapidamente correr de volta para a sala de peças de
máquinas e ocultar por um tempo!

Depois de um minuto ou dois, lentamente Abra a porta para dar uma olhada fora da sala de partes de uma máquina. Se a costa está livre, então saia e vá
lentamente mais uma vez. Você pode ver o monstro novamente e ele pode perseguir você!
Correr de volta para a sala de partes de uma máquina, em seguida e ocultar no canto! Talvez
até mesmo quebrar a porta!

Verifique novamente se ele se foi, em seguida, saia do quarto. Ele pode aparecer
novamente então, basta manter correndo de volta para a sala de máquina e


escondendo no canto, mesmo se sua porta já sido discriminada.

Após cerca de duas ou três vezes se deparar com ele, você pode estar seguro para
um tempo. Cabeça para baixo as escadas chegando ao Hall de partes de uma máquina e
Observe que a outra porta que eu avisei você não abra porque tem um monstro está


agora aberta! Ir para dentro.
A prateleira tem duas tinderboxes. Para obter outro tinderbox que é sobre o
um nível mais alto, pegue uma caixa e saltar sobre ele para alcançar o tinderbox.


Sobre o
outro canto da sala é outro tinderbox descansando com alguns sacos de quaisquer dimensões.

Sai da sala, certifique-se de sua lanterna ele fora apenas no caso. Nosso
Ocultar novo quarto seria a próxima Sala para nossa esquerda depois que sair a que


estamos agora. Este vai ser o quarto com porcos pendurados, assim que começe no
apartamento pronto e lembre-se de onde ele está.

De qualquer forma, continue no nosso caminho para voltar. Cabeça subindo as


escadas, apenas tenha cuidado.
Se você encontrar o monstro novamente, simplesmente correr para o quarto de suínos e ocultar
com suínos mortos.

Outra área potencial onde você irá encontrar o monstro é o lugar onde
você explodiu os pedregulhos. Você pode ver o monstro apenas perto as escadas
indo para cima. Se isso acontecer, esconde com os porcos na sala de porco!

Após seu encontro com o monstro perto da escada e você sabe que ele é
ido, basta fazer uma corrida para ele! De onde você está indo para fora, o corredor para o
Back Hall em frente está por trás da tabela! Corra!!!

XII. fixação do Elevador...

Back Hall


Muito bom trabalho! Você tem apenas através de outra situação extremamente


assustador! Que
Área de armazenamento é um lugar onde um monte de gente quer sair por causa de
medo ou só parou de jogar por um tempo.

Olhe ao seu redor. O castelo é realmente transformar em algo mais
sinistra. O belo Hall de costas está se tornando outra matéria orgânica vermelha
mundo. É hora de corrigir esse elevador e continuar no jogo.

Depois de sair do armazenamento, basta executar reta e abrir a porta do outro lado.


Isto leva ao elevador e sala de máquinas. Assim que entrar, você terá um flashback.


É Daniel falando com Alexander sobre a
maravilhas do elevador.

À esquerda é a sala de máquina e em frente é o ainda não-funcional
Elevador. Vamos de cabeça à esquerda. Use a chave do quarto de computador sobre a sala de máquina
porta. Inseri-lo.


Sala de máquinas(Machine room)


A sua esquerda são escadas indo para baixo e frente é uma sala aberta. Mover para


a frente
e ir dentro do quarto pela primeira vez. Assim que entrar, a sua esquerda é uma tabela com
uma nota sobre ele. Lê-lo.

Na nota, Daniel afirma que ele snuck no cargo de Professor Herbert
e roubou algumas referências à questão da Orbe. Ele também aprendeu que
o geólogo que ele falou anteriormente apenas morreu.

No canto da sala há algumas caixas. Há um tinderbox sobre
uma caixa, enquanto outro tinderbox é escondido atrás de tubos.

Na parede é uma máquina com alavancas. Eles têm numeração romana escrita às
parte superior e inferior. Lembre-se a pista que nós temos uma das notas?
Ele diz que "8 até 8 para baixo". Deixe-nos resolve o enigma da máquina de pressão.
Solução de máquina de pressão:....

Na parte superior, aqui estão os números romanos: III, III, V, I, II e IV
No fundo, são os números romanos: I, V, VI, V, II e II

A pista afirma que precisamos ter "8 até 8 para baixo".

Isso não é problema, nós simplesmente encontrar os números que somar 8
para que haveria um 8 total acima e abaixo.

A resposta é:

Para a parte de cima, levantar estas alavancas: III, III, II não, não, não
Para a parte inferior, reduzir estas alavancas: VI não, não, não, não, II

Muito bom trabalho! Agora, o fluxo é estável e até mesmo!

Depois de resolver o problema de máquina de pressão, saia do quarto e vamos
fazer o nosso caminho no andar de baixo. No andar abaixo, você encontrará um espaço para a
esquerda. entre.

No canto direito da sala é um baú. Abra-o para obter dois tinderboxes.
No lado esquerdo da sala é uma mesa com uma nota. Lê-lo. Ele apenas diz
sobre como Daniel foi enviado uma carta por Alexander oferecendo proteção.

De qualquer forma, na parede no centro é outra máquina e ao lado dela é
uma caixa com uma nota no topo. Leia a nota. É apenas mais um memorando sobre


onde
as hastes foram armazenadas. Nada importante como temos tudo o que precisamos agora.
Solução de máquina de fluxo:

Chegar na frente da máquina de fluxo. Você verá três diferentes formas acima
onde você pode inserir as hastes. Inserir as seguintes hastes sobre estas formas:

Círculo - Rod ciclo de fluxo

Triângulo - Trindade vapor Rod

quadrado - Amplitude fase quatro Rod

A lógica é fácil. Ciclo refere-se à forma do círculo. Trindade é formada
por três de algo e de um triângulo é formado por três pontos de conexão.
Fase quatro é o último e se relaciona intimamente para os quatro pontos ou lados que
um quadrado tem.

Bom trabalho, outro quebra-cabeça resolvido!


Agora, antes de nós sair, tome a engrenagem laranja que fica na parte superior da


caixa à direita da máquina de fluxo. Nós vamos precisar esta para outro quebra-cabeça
no andar abaixo. Apenas carregam o gear, lá fora, em seguida, vire à esquerda, e
jogá-lo lá embaixo. Pegue a engrenagem vizinha descansando em uma apenas fora do tubo
a máquina de fluxo do apartamento e jogá-lo lá embaixo também.

Desça as escadas e nós vou resolver o puzzle seguinte para obter este Elevador
executando! Tomar as duas engrenagens você só joguei e, em seguida, jogá-los para o
próxima sala.
Solução do quarto poder:...

Assim que você entrar na sala com a máquina grande, vire à esquerda. Você vai ver
um barril e uma caixa. Por trás deles esconde outra engrenagem laranja. Agarrá-lo e
colocá-lo no meio da sala com as duas outras artes que você tem.

Agora que acabou com isso, observe a tabela com a vela. Não há
uma nota lá, lê-lo. Ele só fala sobre o medo crescente de Daniel. O
as pessoas que ele falou sobre o orb foram mortas, e ele sabe que tudo o que é, quê-lo morto em seguida. Sua única esperança é Alexander.

Entre na próxima sala. Tem um monte de carvão lá dentro. Verifique a prateleira à


direita para obter um tinderbox. No canto da sala é um barril de petróleo. Vá em frente e reabastecer o seu abastecimento.

No terreno, você encontrará algumas bolas de carvão. Pegar três bolas de carvão e
levá-lo para a sala com a grande máquina. Próximo da parede é um gravador de
com uma alavanca. Abra a escotilha e coloque as três bolas de carvão. Ele irá
dizer que agora está cheio de carvão. Fechar a escotilha e puxe a alavanca.

Em seguida, na outra parede é uma máquina onde está faltando as rodas. Poço
você tem as três rodas laranja com você, então basta pegar as rodas e
colocá-los perto de onde vai caber e eles vão ser anexados automaticamente.

À esquerda de onde você colocar as rodas na máquina é uma alavanca, puxe
ele. Muito bom trabalho! O elevador é volta no negócio!
Agora fazer o seu caminho back-up. Todo o lugar vai começar a se transformar em vermelho
matéria orgânica! Apenas manter em execução e, em seguida, sair da sala de máquina!
Back Hall


Nós estamos agora volta na sala de trás. Nenhum ponto furando ao redor! Tudo está
passando mau, então apenas a cabeça direto para o elevador para nossa esquerda!


Entre
e, em seguida, puxe a alavanca!

Infelizmente o elevador não está funcionand.


XIII. Explorando a Prisão

Depois de se levantar, seguir em frente e você terá um outro flashback. Alexander
diz-lhe que esta é a prisão onde ele mantém os criminosos. Mover-se
frente para a porta. Ela está bloqueada por detritos. Mover as pedras e o
distância de madeira para que você possa abrir a porta.

Vá através da porta e seguir em frente. Serão algo alto e assustador
acontecer tão rapidamente correr de volta para seu quarto inicial e esconder em um canto para
um tempo. Depois de um tempo, continue no e vá para trás ao Hall de prisão.

Você realmente vai ser forçado à luz alguns torches ou usar sua lanterna aqui, uma vez que é extremamente escuro. De qualquer forma, apenas seguir em frente e, em


seguida, vire à esquerda. O sinal acima diz "Área Cellas 1" ou "Área de célula 1".

Você encontrará três maneiras de ir: direita, para cima as escadas, ou o
esquerda. Vá à esquerda pela primeira vez. Seguir em frente e você encontrará duas portas. Da direita é quebrado. Inseri-lo.

Dentro desta sala com a porta quebrada, há um martelo sob uma cama, tomar
ele. Volte fora e entrar na sala na frente de você. Você vai encontrar uma garrafa


de óleo no canto. Agora para a parte importante recordá-lo
Quarto! Isso vai ser nosso esconderijo se encontrarmos um monstro todos os
de repente, assim que certifique os preparativos habituais para transformar esta sala em
nosso esconderijo.
Sair do nosso quarto escondendo designado e vire à esquerda. Mover-se para a


porta e
de repente, vai haver um som batendo alto! Ocultar rapidamente na nossa sala e
Espere por um tempo. Pode ser nada, pode ser um monstro, é melhor
ser seguro de qualquer maneira.

Assim que estiver pronto, sair de nosso esconderijo e voltar para o lugar
onde nós podemos escolher quer ir subindo as escadas ou no outro corredor.
Não suba ainda, escolher outro corredor, que podemos acessar girando
direita um pouco e, em seguida, vamos ver esse corredor.

Continue sobre este corredor, apenas Lembre-se onde está o nosso esconderijo. No
final do corredor é outro caminho bloqueado, há um tinderbox aqui assim tomar
ele. Na sala aberta à direita é um tinderbox mais para a tomada.

Agora saia do quarto e cabeça de volta para o salão. Desta vez, vamos
para ir lá em cima! Prepare-se para um encontro de monstro! Em primeiro lugar, cabeça reta
Voltar para onde viemos, vire à direita e, em seguida, vamos ver as escadas indo para cima.
À esquerda está o salão levando a nossa sala de ocultação, lembre-se disso.

Subir as escadas, de repente um monstro anda em vista!!! Rapidamente correr para


nossos esconderijos e esconder por um tempo no escuro. Uma vez que você acha que está
segura, sair de nosso esconderijo e voltar para as escadas e mover para cima.

Uma vez que você estiver até lá, você tem duas opções, você pode ir para a frente, ou você
pode virar à direita e tomar esse salão. Por enquanto vamos seguir em frente. A cadeira
diante de nós tem uma garrafa de óleo que podemos tomar.

Seguir em frente e nós teremos uma porta à nossa frente e uma porta para a nossa


esquerda.
À direita é um outro corredor. Tome a porta para a nossa esquerda e introduza-a.
Um flashback ocorre. É sobre um cara pedindo uma menina onde alguém fosse.
Parece que Daniel envolvido e que estejam procurando uma menina que
escapou.

Enfim, olhar para o chão e você encontrará um picador. Entrar em seu inventário e


combine o martelo e o picador! Agora é hora de sair desta sala.
Seguir em frente e use o martelo e Chipper na porta à esquerda. Vá
interior. Há um barril de petróleo dentro que você pode usar para reabastecer seu
lanterna.

Volte fora e vire à esquerda e continue em. O vento vai de repente
apagar todas as luzes! Não se preocupe. Você vai encontrar outra sala para sua
esquerda. Ir para dentro. Você vai ouvir um rosnado monstro então desligue sua lanterna.
No canto da sala você vai encontrar uma garrafa de óleo e uma tinderbox.
Espere por um tempo, há um monstro fora! Oculte apenas no canto escuro por um tempo.

Após um minuto de ocultação ou assim, ir para trás fora e, em seguida, vire à


esquerda.
Há uma porta aqui. Ir para dentro.

Outro flashback ocorre. É sobre uma menina do flashback anteriormente que não quer escapar sem sua mamãe. Descobrimos também que há um buraco no chão.


Deixar de lado o da cama e você verá o buraco.
Use o martelo e Chipper para fazer o buraco maior depois da gota para baixo
XIV. prisão do Norte bloco Exploration....
-
Prisão bloco norte./prison block north.
-

Você está em um túnel. Seguir em frente. Você vai chegar a uma bifurcação no


túnel. O caminho esquerdo é bloqueado, assim que escolher o caminho à sua direita. Você vai
achar que a saída é bloqueada por rochas. Agarrar e lançar as rochas pouco
distância e empurrar um fora maior. Sair e você vai ser em grande parte
corredor.

Você tem duas opções, vá à esquerda ou vá para a direita. Escolha esquerda para agora. O sinal
na parede diz que ele leva para o armazenamento. Manter em movimento. Suba as


escadas
e mover-se. Você encontrará que antes de você está bloqueada por rochas, e
a sua esquerda é muito escura. Seguir em frente e você vai ouvir um rosnado. Virar
sua lanterna e ocultar perto das rochas. Ele poderia ser um monstro, ou talvez apenas
som. De qualquer forma quando você estiver confortável novamente, entrar em desse corredor escuro.

O sinal acima diz "Área de célula 3". Seguir em frente. Você vai chegar a outra sala


onde você pode ir à esquerda ou à direita. O sinal na parede aponta para a direita
e "Armazenamento", diz. Optar por ir direto para o armazenamento. O salão será
Vire à esquerda e, em seguida, você terá duas opções. Siga reto ou vá para a direita.
Escolha Ir para a direita e um flashback ocorre. Você igualmente observará que há
uma porta aberta. Ir para dentro que o quarto rapidamente e revelar sua lanterna! A
monstro vai rebentar através da porta na frente do nosso quarto! Apenas esconder num canto e esperar que o monstro fazer sua própria vagando.

Depois de um minuto ou dois, ele deve ser seguro novamente. No quarto onde você está
atualmente escondendo, verifique a tabela. Há uma nota e uma tinderbox. Pegar
o tinderbox, em seguida, leia a nota.

A nota apenas afirma Daniel como culpado sente porque todo mundo tem
abordado sobre o orb morreu. Enfim, vamos designar esta sala como
nosso esconderijo para esta parte do jogo.

Sair da sala e entrar na sala à nossa frente...
AVISO
Se o quarto na frente de nós ainda tem sua porta intacta, o monstro
ainda está lá! Para fazer o monstro ir embora, apenas deslocar na porta
para obter a sua atenção, em seguida, correr de volta para nosso esconderijo e ocultar. Você vai
ouvi-lo destruir sua porta e, em seguida, ele vai deambular.

Dentro da sala onde estava o monstro, é um naufrágio. Há um outro quarto
então vá no interior. Há uma garrafa de óleo no interior então levá-la. Na extrema
canto esquerdo do quarto pequeno é uma tinderbox. É difícil ver porque
ele caiu e perto de um pano.

Enfim sair da sala onde estava o monstro e virar à direita. Mover-se
em e depois vire novamente à direita e continuar. Você tem duas opções, mover
frente ou virar à direita. O direito é apenas uma porta com um cadeado forte.
Nós não podemos abri-lo com qualquer coisa, então não se preocupe em ir direito para agora. Apenas
ir para a frente e seguir em frente.

Você tem duas maneiras de ir novamente, frente ou para a direita. Escolha Ir para
o direito e o movimento frente. Você encontrará duas portas a sua esquerda e a sua
direito. Digite a porta à sua direita. Um flashback ocorre. É apenas sobre
um cara que é agora lamentando o que ele fez na prisão. Debaixo da mesa é
uma tinderbox.

Sair da sala e vá dentro da sala na frente de você. Caramba! Não há
um cara morto caído sobre! Ele está nu! Enfim, ir buscar a palavra e
você vai encontrar uma garrafa de óleo. Agarre o tinderbox sob o cara morto também.

Sair da sala e vire à esquerda em seguida, passar direto para a sala no
o fim do corredor. Há uma nota no chão, lê-lo. Ele só fala
sobre o encontro de Daniel com Alexander.

Quando você for feito leitura, face o hall e mover encaminhar novamente. Você pode
ouvir um rosnado de monstro, mas não se preocupe, não parece haver qualquer coisa
ao redor.
Você tem duas opções novamente, virar à esquerda ou virar à direita. Escolha Ir para a direita.
Mover ao longo do hall e há duas maneiras que você pode ir. Encaminhar para o


armazenamento ou da direita para a cozinha. Vire à direita e seguir em frente. Você está de volta
para onde há pedras bloqueando o caminho para a esquerda, e você pode
apenas vá para a direita. Ir para a direita e seguir em frente.

Desça as escadas e você pode encontrar um monstro! Voltar para trás e, em seguida
ir direto para o armazenamento. Voltar para a sala onde escondeu-se no quando lá
foi outro monstro no outro quarto e quebrou através da porta. Vamos
Espere aqui por um minuto ou dois.

Começe fora da sala que nós estamos escondendo no. Agora que é o monstro de cozinha
ido, podemos encontrar algo que nós precisamos. De nosso esconderijo, vire à direita e seguir em frente.

Temos duas opções, virar à esquerda ou à direita. Vire à direita e cabeça descendo


as escadas. Você vai encontrar uma sala. Inseri-lo.

Dentro desta sala, a sua esquerda, você encontrará um baú. Abri-lo e obter um
garrafa de óleo e dois tinderboxes. Prateleira à direita também tem dois
tinderboxes para você. Na prateleira intermediária é a jarra de vidro grande. Tomar a
Jarra de vidro.

Sair da sala e suba as escadas. Cuidado, que pode haver um monstro. Se houver um monstro, basta ir para trás para baixo e ocultar no quarto até que ele se foi.

Quando você chegar ao topo das escadas, vire à esquerda e seguir em frente. Vire à esquerda
mais uma vez. Siga o salão e, em seguida, escolha virar à esquerda. Você está de volta ao
área com rochas do lado esquerdo.

Vire à direita e continuar em frente. Continue descendo as escadas e seguir em frente.
Nós estamos agora volta para a área de partida onde há um buraco nós rastreado fora
e seguir em frente.

Temos duas opções, frente ou virar à direito. À direita, nós ainda não podemos
Abra o portão e a porta não vai ceder, por isso não se incomode. Seguir em frente e nós estamos indo para a cozinha. Subir as escadas e abra a porta.

Agora estamos dentro da cozinha. Veja a tabela no lado direito e não há
uma nota. Lê-lo.
A nota fala sobre Daniel sendo aconselhado por Alexandre sobre o que realmente é
acontecendo com a esfera e a sombra. Alexandre diz-lhe que a sombra
é muito lento como ele caça Daniel para baixo, mas ele mata tudo e qualquer pessoa
quem esteve em contacto com ele. Daniel sugere sobre jogá-lo fora,
mas Alexander diz-lhe que ele ainda seria parte da Orbe e o
sombra ainda vai caçá-lo.

Depois de ler a nota, verifique a chaminé para a esquerda da sala, você
pode levar a garrafa de óleo lá. Quando você se aproxima do centro da sala,
você vai ouvir um rosnar alto! Um monstro está chegando!

Executar rapidamente para onde a ebulição coisa verde está na extremidade da sala
e vire à esquerda. Há porcos pendurados em correntes novamente! Abaixe-se


rapidamente
e ocultar no canto onde os suínos são pendurados. O monstro eventualmente
quebre a porta para a cozinha. Apenas deixe em torno de um minuto ou dois pass
por tão logo o monstro está dentro.

Uma vez que o monstro é ido, você pode deixar seu canto e vá para a ebulição
material verde no tambor. Abra seu inventário e escolha a jarra de vidro.
Use a jarra de vidro sobre o material verde fervente no tambor. Agora, você tem
um frasco de vidro de ácido! Nós vamos ser capazes de enfraquecer os bloqueios e finalmente deixar
Este lugar!

Antes de deixar a cozinha, verifique a prateleira perto da ebulição material verde.
Há aqui um láudano. Fazer o seu caminho de volta e verificar outra prateleira
no meio da sala que você ainda não viu ainda. Há dois
tinderboxes aqui.
Sair da cozinha e desça as escadas. Seguir em frente. Agora nós
tem duas opções, frente ou virar à esquerda. Seguir em frente. Vire à direita e
subir as escadas.

Vire à direita e continue em. Estamos volta para onde as rochas estão bloqueando
a maneira. Vire à esquerda e continue. Vire à direita e continuar para o armazenamento.

Agora temos duas opções novamente, frente ou para a direita. Continue em frente. Como
Passamos junto, encontramos duas opções novamente, para a frente ou para a


direita. Vire à direita
e continuar até ao final do corredor onde há um portão. Pegar o tinderbox no chão perto do portão.

Abra seu inventário e use o Jar do ácido de vidro sobre a porta. Após a
bloqueios estão enfraquecidos, use o martelo e Chipper no portão. Assim que o
quebras de bloqueio, um monstro no local você! Rapidamente abrir a porta, feche-o e, em seguida, entre a porta para a cisterna!


XV. Explorar a Cisterna


Bom trabalho para sair de prisão! Que é outra área onde um monte de
pessoas têm desistido devido ao medo, mas desde que você começe de lá, você pode
Sinta-se completamente realizado!

Assim que você entra a cisterna, você terá um flashback de Daniel falando
Alexandre sobre como os esgotos estão sendo usados como um meio de transporte.
Alexander também fala sobre como, às vezes há fungos venenosos em
vezes, mas há também uma vacina.

Quando o flashback acabou, é hora de explorar o lugar. À nossa frente
é uma estrutura de apoio uma ponte acima de nós. Existem duas pontes mais
paira no ar. Seguir em frente e quando você está perto do Centro, olhar
para a direita. Há um tubo jorrando óleo para fora. É uma "drenagem de óleo".
Abra seu inventário e use a jarra de vidro sobre ela. Ele será colocado no chão e você pode pegá-lo e ter uma jarra de óleo de vidro

Continuar para o hall onde está o tubo de "Drenagem de óleo" e ir para baixo a
escadas. Andar na água e você vai descobrir que você não pode continuar.
Você tem que drenar a água de alguma forma.
Volte para a sala principal de cisterna. Mover ao redor da estrutura no centro e você vai encontrar uma alavanca e uma escada. Puxe a alavanca. Ele vai precisar
para ser lubrificado pela primeira vez desde que está preso. Abra seu inventário e


use o Jaro do óleo de vidro sobre ela. Depois que ele é sido oleado acima, puxe a


alavanca novamente.
O pipe está bloqueando a escada de totalmente indo para baixo.

Agora vamos fazer a escada destruir o pipe! Em vez de puxar para baixo
a alavanca, puxe para cima.Isso fará com que a escada ir mais longe. Quando é alta
lá em cima, puxe para baixo a alavanca. Ele está trabalhando! O pipe está dobrando! Tente
Ele mais uma vez! Bom trabalho, agora a escada está funcionando!

Clique sobre a escada para chegar nele e mover-se para subir. Assim que estiver no topo, seguir em frente. Não vá ainda através da porta. À esquerda da porta
e direita são duas alavancas. Puxe os dois. Aquele da direita vai trazer
a ponte para baixo, enquanto o da esquerda não está funcionando.

De qualquer forma, nós não vai estar indo para a sala de controle ainda. Virar e mover
frente. Nós estamos indo atravessar a ponte à esquerda.

Entre a porta para o
Cisterna.

marquise
tank
marquise

Ah não, há uma grande quantidade de água! Esperamos quase um monstro de água ao redor
aqui em algum lugar. Felizmente há um monte de plataformas para nós a andar em
que não deve ser nenhum problema.

De onde estamos, seguir em frente atravessar a ponte e continue o
movendo-se nesta plataforma. Você terá um outro flashback de Daniel falando
Alexandre sobre a água e seus usos.

Olhe à sua direita e você vai notar algumas coisas vermelhas flutuando na água.
Ele leva a escada para a outra plataforma. Saltar rapidamente para a água e, em seguida, Suba as escadas à direita. Isto conduz a três caixas. A
Tinderbox é em cima de uma caixa assim agarrá-lo.
Girar ao redor e, em seguida, Suba as outras escadas até onde o material vermelho
leva. Continuar a mover-se sobre esta plataforma e você terá que pular de
uma parte quebrada da plataforma para o outro. Uma das maneiras mais fáceis de
fazer isso é para pressionar a chave Run, seguir em frente e, em seguida, saltar. Você vai saltar
enquanto andando e você vai quase sempre perfeitamente para além de terras do outro
plataforma.

Há uma ponte à sua esquerda, mas não precisamos atravessá-lo ainda. Mover-se
frente até chegar a parede distante e saltar sobre as peças quebradas de
a plataforma novamente para chegar a válvula no canto.

Caramba! Há um monstro de água abaixo de nós! Não se preocupe por enquanto.
Salto novamente e você vai finalmente chegar a válvula. Antes de ativar a válvula,
Leia a nota em primeiro lugar. É apenas Daniel falando sobre como grande Alexandre
foi porque ele é muito inteligente e ele sabe o que está fazendo.

Depois de ler a nota, gire a válvula. Isso irá redirecionar o esgoto
água. De repente um vento forte sopra, tirando todas as luzes! Fazer
seu caminho de volta para onde a ponte é, saltando de plataforma para plataforma.
Tenha cuidado para não cair na água, porque não há um monstro de água
esperando por nós!

Quando você atingir a ponte, atravessá-la. Você encontrará um baú na plataforma
então abri-lo para obter uma garrafa de óleo e uma tinderbox. Cabeça para trás e atravesse
a ponte novamente. Vire à direita e, em seguida, saltar de plataforma para plataforma. Você
será voltar para onde há escadas a sua esquerda indo para baixo.

Na frente de você é uma grande área de água. Além de escadas estão indo acima.
A partir da plataforma, executar e pule e continuar a executar até que você é capaz de subir as escadas! Você vai se machucar um pouco, mas pelo menos as
monstro de água não vai te dar.
Continuar se movendo ao longo da plataforma e atravesse a ponte. Depois da travessia
ele, para a esquerda você encontrará uma ponte levantada. Vá perto dele e verifique.
Ele diz que ele é anexado a uma corrente enferrujada! Uma solução simples, temos de acertar
a cadeia com algo duro! Encontrar uma pedra nas proximidades e jogá-lo no
corrente enferrujada segurando a ponte. O rock é na verdade apenas onde o
a ponte é. Há algumas rochas mais na plataforma se você perder.

Quando a ponte estiver na posição, atravessá-la. Continue a mover-se sobre a plataforma.
Salto de plataforma para plataforma novamente. Você vai chegar numa área cheia de pedras.
Não há problema. Apenas cuidadosamente passo nas pedras para chegar a outra plataforma.
Depois de caminhar sobre as rochas, você não está na plataforma novamente. Desta
vez, há uma prancha de madeira que você pode cruzar para a Avançar plataforma, então Cruz
ele.Nesta plataforma, há uma nota em cima de uma caixa à direita. Lê-lo.
É Daniel novamente a falar como um dos rituais de Alexander foi
errado. Essas matéria orgânica vermelho apareceu e Alexander teve de cancelar o que
eles estavam fazendo.

Enfim, vire a válvula e ser feito com ele. Cruz na prancha de madeira, navegar seu caminho através das rochas e, em seguida, saltar de plataforma para plataforma.
Mover-se sobre e atravesse a ponte. Seguir em frente e fazê-lo até a borda. Se você
Marcar para a esquerda por trás da parede, há outra plataforma que podemos
obter. Não é possível chegarmos a suas escadas sem ter que ir embora para a água.


Uma vez que existe uma caça de monstro de água nós, pegue uma pedra e jogue
Ele tão longe quanto possível na direção oposta. Quando o monstro é
distraído, pular na água e correr para a área esquerda onde as escadas
estão.Agora que você está nesta plataforma, ter cuidado com o vapor soprando
os tubos como eles vão machucá-lo! Aguarde a vapor parar e, em seguida, mover
frente. Fazer de um por um para cada tubo de soprar vapor apenas para ser seguro.
Após a passagem através desses três vapor soprando cachimbos, você vai encontrar uma válvula de
para desativá-las. Transformá-lo para remover o vapor soprando perigo.

Continue se movendo ao longo da plataforma. Atravesse a ponte e continue em. Lá
é uma nota sobre a caixa, lê-lo. É apenas sobre Daniel perguntando sobre
o que mais o orb poderia fazer além de parar a sombra.
Depois de lê-lo, Olhe para a parede à direita da caixa. Há o
última válvula você precisará ativar assim fazê-lo. Outro forte rajada de vento sopra
todas as luzes! De qualquer forma não temos nenhum negócio aqui mais assim que é
Hora de cabeça para trás fora. Atravesse a ponte e basta deslocar-se ao longo da plataforma.
Não há nenhum mais tubos de vapor se preocupar assim apenas seguir em frente.

Desça as escadas. Uau, as escadas na frente de nós para a saída é longe!
Bem, nós não temos outra escolha! Apenas rapidamente pular na água e correr
tão rápido quanto você pode até chegar as escadas!

Ufa, problema resolvido! Agora basta seguir a plataforma de volta para o principal
Cisterna!

Quando você estiver fora, atravesse a ponte e você estará de volta na plataforma. Nós
são agora tão a ir dentro da sala de controle, vire à direita, cabeça reta
e atravessar a porta para a sala de controle.

XVI. cisterna sala de controle
Sala de controle...


Assim que você avançar, você terá um outro flashback. É apenas sobre
Daniel pedindo Professor Herbert como eles encontraram o site e porque o cara
quem tinha o mapa não estava com eles. Professor Herbert aparentemente não queria
para assustar Daniel e disse-lhe que planos simplesmente não ir bem.

De qualquer forma seguir em frente e você encontrará uma porta a sua esquerda,
uma porta à sua direita e uma porta na frente com uma válvula à direita. Primeira
coisa que a primeira. A porta só pode ser aberta quando você ativa a válvula, mas
Ele fecha sozinho depois de um tempo. Para que nós não desperdice nosso tempo, apenas
obter duas caixas nas proximidades. Abra a porta para que vai ser levantada tão alto quanto
possível e, em seguida, pilha duas caixas em cima do outro diretamente sob o
porta. Isto irá parar a porta de ir para baixo e fechar. Tudo que você tem a fazer é


abaixar para ir em, mas antes de ir através dessa porta, vamos visitar
os outros quartos nas proximidades.

Vamos para o quarto para o nosso direito. É um quarto com um painel de controle com
Válvulas e cadeias com pesos anexados a eles. Há também uma tubulação
no chão. Seguir em frente e vá para o canto com as caixas. Há um tinderbox lá.

Pegue o tubo no chão e sair da sala. Basta soltar o tubo na sala principal, nós vai precisar dele mais tarde. Da sala onde nós apenas veio,
entre na sala em frente de nós.
Agora estamos em uma sala semelhante ao último, exceto que os pesos e
cadeias não foram posicionadas como no último quarto e o controle
painel com válvulas pode ser ajustado. À esquerda da sala é uma vela acesa
com uma tinderbox.

Cadeia e solução dos pesos:..

No painel de controle são três válvulas que representam as três cadeias e
pesos. Nosso objetivo é tornar as cadeias e pesos ser levantadas na
mesma forma como no outro quarto.

Da esquerda para a direita, vamos começar ajustando as válvulas.

Importante tomar nota do é que as válvulas têm alças de laranja
localizado em seu superior, inferior, direita e esquerdas seções. Transformamos as válvulas
sempre agarrando a parte laranja superior.

A solução aqui baseia-se em ouvir um clicando som, quais sinais
que temos virou a válvula e já está na posição correta. Nós
vai fazer válvulas 1, 3 e 2, em seguida, respectivamente.

Válvula 1:
Pegue a parte superior laranja e transformá-lo três vezes para que a parte superior acaba na parte esquerda.

Válvula de 3:
Pegue a parte superior laranja e transformá-lo duas vezes para que a parte superior
acaba na parte inferior.

Válvula 2:
Pegue a parte superior laranja e transformá-lo em torno de três vezes. Desde que nós já
tenho válvula 1 e 3 de válvula na posição certa, válvula 2 apenas se ajustará
no lugar automaticamente quando podemos transformá-lo.

Parabéns! Nós começamos apenas através de um dos quebra-cabeças menos apreciados
no jogo!Agora que nós somos feitos com este puzzle cadeia e pesos, do controle
painel, virar. Existe um outro tubo que nós pode pegar do chão.
Ele e sair da sala.

Temos agora dois tubos. Pegue um deles e, em seguida, colocá-los no quarto
acessado por uma porta com uma válvula. Desde já colocamos caixas sob a
porta, todos nós temos que se preocupar é agarrando os tubos e transportá-los para o outro lado.
Agora que estamos do outro lado, observe como o quarto é muito confuso!
Lotes de rochas e outras coisas. Há três salas que podemos visitar, um para
à esquerda, um à direita e outro diretamente na frente de nós.

Vamos livrar-se dos dois tubos que nós estamos transportando cerca de primeira.
Podemos usar esses dois pipes no quarto na frente de nós, então levá-los lá
e entrar na sala.

Na parede direita são tubos já anexados, enquanto na parede esquerda são
buracos onde você pode anexar tubos. Leve seus dois pipes lá e anexá-los. Quando
estiver pronto saia do quarto.

Ainda temos duas salas para visitar. Da sala de nós apenas saído, vamos
ir no quarto para nossa esquerda.

Uau é uma sala grande máquina! Desça as escadas e vire à direita, olhe
atrás as escadas e você encontrará uma garrafa de óleo. Painel de controle
não podem ser ajustados assim deixe ele ser. À esquerda da sala é uma tabela
com uma nota e uma tinderbox. Leia a nota.

É apenas sobre um cara que pensa que sua máquina não é feita com eficiência
porque é muito grande. De qualquer forma, agarre o pipe no chão, nós estamos indo
Voltar para a sala de tubo onde podemos anexar o pipe. Sair da sala que você é
no agora. À direita é a sala de tubo, então vá lá e anexar o pipe.

Estamos agora a fazer com os tubos, mesmo que ainda há mais um lugar para
um pipe para ser colocado. Não precisa se preocupar. Sair da sala de tubo e agora vamos
para a última sala que ainda não visitamos ainda. Ao sair da sala de tubo, tem
do nosso lado direito. Vá até lá e entrar na sala.

É um outro quarto grande máquina! Assim que você vai, Alexander fala para
você, aparentemente por telepatia, perguntando o que você está fazendo. Não me importo dele.
Continue descendo as escadas.

À sua direita é uma tabela com uma ferramenta importante, enquanto a sua esquerda é
painel de controle para a máquina gigante. Verifique a tabela primeiro e pegue
a manivela de madeira.
Agora, vamos verificar o painel de controle, nós estamos indo resolver este puzzle de máquina!

Sala de controle:solução da máquina:

Olhe para o painel de controle. Existem quatro alavancas que nós pode puxar para baixo.

Primeira alavanca: Puxe para baixo
Quarta alavanca: Puxe para baixo

Após puxar estes dois abaixo, a coisa gigante no meio da sala
será totalmente inserido para tudo o que é.

Agora nós pode sair da sala de controle! Apenas começe fora da sala onde nós apenas
resolvido o grande máquina Enigma, vire à direita, frente a cabeça, agachar para obter
através da porta, em seguida, continue em frente chegar a porta para a cisterna principal.

marquise
tank
marquise

Assim que você sair da sala de controle, Olhe para sua direita e empurre a alavanca. A outra ponte do lado direito vai finalmente começar a baixar
para baixo. Infelizmente ele vai ficar preso meio caminho! Alguma coisa está tocando ele.


Solução da Ponte emperrada

Uma vez que algo é empastelamento da ponte, vamos precisar batê-lo com algo
difícil de unjam-lo. Ir para o final da plataforma e descer as escadas.
Encontrar uma pedra ou algo no chão e jogá-lo acima para trás ao mais elevado
plataforma. Subir a escada e encontre o rock que você jogou apenas. Agora pegue
o rock e o objectivo para a coisa circular onde as cadeias estão conectadas em
a ponte. Isso deve fazer com que a unjam e a ponte vai finalmente ser
reduzido.

Emperrado ponte solução 2(Stuck bridge solution)

Esta solução será se você realmente machucar e não é recomendada. Ainda, se
você é do tipo bastante aventureiro, vá em frente e tentar esta solução. Apenas
esteja avisado que você vai se machucar realmente!

Observe que a ponte à esquerda está funcionando plenamente, enquanto a um sobre o
à direita está obstruída? Puxe a alavanca da ponte de trabalho e, em seguida, correr para o
Ponte ainda menor à esquerda. Você terá alguns segundos para torná-lo lá.Como você começa na ponte, ele vai começar a subir! Aguarde até que ela pare e
Você notará que você está em um lugar mais elevado do que a ponte emperrado! Agora
correr e saltar para a ponte emperrada! Seu peso fará com que a ponte para
unjam, em detrimento da sua saúde!
Agora que a ponte é unjammed, é hora de atravessá-lo e atravessar a
porta e no necrotério!


XVII. Morgue e a vacina....And mortuary vacine..


Você provavelmente está pensando sobre como assustador o necrotério é já, ou algo assim! De qualquer forma, assim que você entrar na área do necrotério, você terá
outro flashback. É sobre Alexander que diz a Daniel que a sombra
parou um pouco, e eles estão em seu caminho para o necrotério.
Daniel pergunta se há mais pessoas mortas ali e Alexander elogios Daniel que ele fez bem.

Enfim, seguir em frente de onde você estiver. Você tem duas escolhas, frente
ou vire à direita. Optar por ir em frente e continuar. Você vai chegar um aberto
sala cheia de esqueletos. Um flashback ocorre. É apenas alguém em pânico
Depois de descobrir muitas pessoas mortas.

Há uma prateleira à esquerda com coisas importantes, mas não se preocupe
ele para agora. Avançar na sala e ir ao redor da prateleira caída. Você
terá um outro flashback. Alguém está preso no quarto, desejando que
ele iria morrer durante o sono.

Após o flashback, ir olhar sob a prateleira caída. Apenas salto no topo da prateleira caída e você verá uma tinderbox. Agarrá-lo. Agora vá para o ainda
prateleira em pé e obter o láudano e o tubo de cobre.

Sair da sala e seguir em frente. Agora estamos perto do início. Isso
tempo, optar por ir à esquerda.

Caramba! Há um corpo morto sobre a mesa! De qualquer forma, não há necessidade de entrar em pânico ainda. Vá
perto da mesa com o corpo morto e você terá um outro flashback. Tem
apenas Alexander percebendo querendo saber se Daniel mudou sua mente.

Toque o cara morto. Você vai descobrir que ele ainda está quente e ele é apenas
dura de rigor mortis. Vamos dar uma prateleira no canto da sala para
uma tinderbox. Há também uma nota na prateleira, então lê-lo.

É quase uma praga que se espalhou entre as pessoas, quando foi de esgotos
aberto devido a alguns fungos. Ele também fala sobre uma vacina que está sendo desenvolvida.
Após a leitura, vá conferir a tabela com a vela, há uma nota lá.
Lê-lo.
A nota afirma apenas que a vacina foi um sucesso e há não mais
preocupe passando os esgotos. Depois que já está lendo, verifique as gavetas da mesa. Você encontrará um tinderbox e um láudano. Não há
também um daquelas vasilhas de"memória" que nós Estive vendo todos ao longo
o castelo. Tocá-lo.

O colector de vapores de memória, que pertence a Alexandre (como ele fez as que temos aqui
nenhuma idéia), fala sobre como ele viu mal em Daniel. Daniel também está corrompido
as sombras, assim ele não seria capaz de passar pelo portão de qualquer que ele
estava falando. Ele também menciona que ele pode ter que fazer a Daniel o que
Agripa fez para ele, que é cruel.

Depois de ler isso, abra a porta à direita da tabela com a
caixinha de memória. É uma sala cheia de pessoas mortas no meio da baixa
água. Vamos atribuir este quarto como nosso quarto escondendo, porque mais tarde sobre, nós vamos
necessidade de esconder aqui! Prepare-se a isso já. Os cantos desta sala são escuros o suficiente para esconder bem, então você não teria que se preocupar se o tempo vem.

Sair da sala cheia de pessoas mortas na água. Para nosso direito é o último
porta fechada. Abri-lo e entrar na sala.

Esta sala é o necrotério real onde os cadáveres estão sendo mantidos ou
incinerados. Nada é aqui, e é um esconderijo horrível porque
da luz brilhante no centro da sala. Saia desta sala e vá
de volta para onde o corpo está sobre a mesa. Vamos agora para obter a vacina do cara morto!


Obter a solução de vacina

Ficar em frente do corpo morto em cima da mesa. Abra seu inventário e
Escolha a broca de mão. Usá-lo no cara morto e você vai fazer um furo na cabeça!
Em seguida, escolha o tubo de cobre do seu inventário e use
Isso sobre o cara. Você apenas preso o tubo dentro do buraco na cabeça! Por último,
Escolha a agulha oca do seu inventário e usá-lo sobre ele. Ah meu
Senhor, agora você precisa inserir-se com seu sangue. Como? Tocá-lo e
você vai ram-se na agulha, dando-lhe seu sangue!

Parabéns, você agora foram vacinadas! Mas não Comemore ainda!!!
Há um entrada de monstro!!!

Assim que já está sendo vacinados, vá perto da porta de saída, mas não
abri-lo! Um monstro de repente começará a quebra-la.

Corra rapidamente em nosso esconderijo designado, o quarto com muitas pessoas mortas na água! Oculte no canto antes que o monstro decompõe a porta!!! Espere
um minuto ou dois, até que o monstro é ido.

Quando tudo está de volta ao normal, sair do seu esconderijo, vire à esquerda, sair
da sala, continue movendo-se através da sala, virar à esquerda e ir para trás em cisterna.
Cisterna
Marquesa

Seguir em frente e atravesse a ponte. Quando você está na plataforma, vire
direita e descer as escadas. Vire à esquerda e cabeça para o hall onde
era uma vez cheio com água. Desça as escadas e vamos introduzir ao esgoto.


XVIII.Explorando o Esgoto


Seguir em frente e abrir a porta. Suba descer as escadas. Mover para a frente e
você vai ouvir um rosnado de monstro! Suba as escadas antes de vê-lo.
Espere um minuto ou dois e deve ser ido.

Descer novamente quando você pensa que ele foi embora e seguir em frente. Quando
você chegar
Quarto aberto, existe um gigante motor girando na frente de nós, e
podemos ir à esquerda ou à direita. Por trás do motor gigante é outra área em que nós
têm acesso.

Em primeiro lugar, vamos virar à direita e pegar alguns suprimentos. Desça o caminho para o
direito. Você pode ir adiante ou para a direita. Basta seguir em frente, à direita
não tem nada.

Como você está seguindo o caminho, você verá um cano à sua direita. Olhe para dentro
e você vai encontrar uma tinderbox.

Continue seguindo o caminho e você pode girar à esquerda ou reta. Não há
nada na esquerda, então cabeça reta. Há um cano prestes a ser quebrado aqui. Pegue o tubo e movimentar o mouse até que ele finalmente quebra e cai na água. Pegue o tubo e ele vai estar em seu inventário.

Agora é hora de voltar para a sala aberta. Ir para trás a maneira que você veio,
não é muito longe. Se você ainda precisa de direções, de onde você pegou o
pipe, basta virar e seguir o caminho, nunca tendo deixado ou direito, apenas continue indo reto.

Quando você volta para a sala aberta, é hora de ir para outro caminho,
que está à nossa frente. Como podemos chegar ao centro, outro flashback ocorre
um homem que não quer ser levado embora.

Seguir em frente para a nova área. Você terá três opções, frente,
esquerda ou à direita. Escolha Ir para a direita e seguir em frente. Haverá duas salas
à sua esquerda e à direita. A sala do lado esquerdo tem montes de pedras, enquanto
a sala no lado direito tem uma escada quebrada. Vamos designar o espaço em
a esquerda com rochas como nosso esconderijo coloque apenas no caso.

De qualquer forma continue a Avançar. Em frente é um caminho bloqueado, enquanto
à esquerda é a sala que controla o motor girando. Vá para o
quarto a sua esquerda.

Dentro do quarto é um barril de petróleo, portanto, certifique-se de encher sua lanterna. Para
à direita está dois painéis de controle com uma alavanca de cada. Vamos fazer o motor girar lentamente para que nós pode jam com o cano quebrado.
Solução dos motores

Existem dois painéis de controle com uma alavanca. Abaixo de cada alavanca é um desenho
de uma engrenagem, de pequeno, médio, a grande. A solução aqui é baseada em
como alto a máquina está girando. Quanto mais alto o som é, quanto mais rápido o
rotações do motores. Temos o som para se tornar o mais baixo para que o motor irá
Gire lentamente.

Estar no painel de controle para a esquerda que tem o conjunto de numeral romano a alavanca para a engrenagem menor.

Ficar em Painel de controle para a direita que tem o algarismo romano II. Conjunto
a alavanca para a engrenagem maior.

Você vai notar que agora, o som é muito mais calma! Parabéns!

Sair da sala e seguir em frente.

CARAMBA! Um monstro vai rosnar antes mesmo de você poderia atingir o fundo do
escadas! Correr de volta para a sala de controle motor e esconder-se atrás os pipes
na parte de trás distante da sala. Aguarde um minuto ou dois até que ele se foi!

Ir para trás e seguir em frente. Vire à direita e continuar em frente. Vire à esquerda
e seguir em frente até você voltar para a sala com o motor girando.

Quando no lugar com o motor girando, vá perto dele, mas fazer não tocá-lo
ou você vai se machucar! Abra seu inventário e escolha o Pipe. Usá-lo sobre o
girar o motor e ele vai ter emperrado!

Agache e avançar sobre o motor e para a sala de nova. Não há nada de interesse aqui, portanto, continuar a Avançar.

Estar em alerta! Diante de nós é um caminho bloqueado, e para a nossa direita são escadas
subindo em outra sala! Rapidamente correr até as escadas e vá para a sala
e ocultar! Um monstro irá quebrar o caminho bloqueado e caçar conosco! Basta ir frente dentro do quarto e esconder na extremidade onde as rochas estão.

É um flashback ou telepatia? Alguém fala com você e diz-lhe para virar rapidamente porque a sombra está perseguindo você. De qualquer forma apenas continue escondendo perto das rochas. Espere um minuto ou dois, até que o monstro é ido.

Quando ele é consideravelmente seguro novamente, virar e mover-se fora do local
rochas. Observe que o quarto inteiro é cheio de matéria orgânica vermelha. No quarto são picado até partes de um monstro!

Perto da entrada para a área pequena com pedras onde você escondeu, para a direita
é um láudano, levá-la.

Agora temos de escapar de esgotos!
XIX. fuga do esgoto


Quando estiver pronto, saia do quarto em que nós apenas escondeu. Crouch e mover para baixo
as escadas. CARAMBA! O monstro pode começar apenas romper o
bloqueado caminho se isso de alguma forma não aconteceu mais cedo! Rapidamente correr de volta para
o quarto e ocultar no canto na extremidade com as rochas. O monstro
vai quebrar a porta para seu quarto e pesquisar, se você estiver ocultando perto
as rochas, você deve ser fino. Espere um minuto ou dois.

Quando a costa está livre sair da sala e desça as escadas. Crouch
enquanto na água e nós temos duas escolhas, virar à esquerda ou à direita. Vire à esquerda
e seguir em frente. O caminho foi quebrado, portanto basta continuar no tempo
ainda agachado.

Continuar se movendo ao longo do caminho e você encontrará uma sala com onde você pode
Vá à esquerda ou reta. Antes de prosseguir em, vou descrever o quarto inteiro
para que você tenha uma idéia do que estamos lidando com.A sala quadrada em forma. Agora, vimos o canto onde
podemos ir à esquerda ou reta. Se tomarmos o caminho à esquerda, quando
chegarmos ao fim, um monstro está preservando no meio quando vamos virar à direito. Isso é ruim.

Se nós cabeça reta, nós irá eventualmente virar à esquerda, em seguida, mover para a frente, em seguida
Vire à esquerda (apenas mudamos ao redor da Praça), e o monstro ainda está lá.

Na frente do monstro é o caminho de fuga que temos de tomar. Em outras
palavras, nós necessitaremos distrair o monstro com algo para que ele vai ir para outro lugar.

De onde estamos atualmente, nós temos uma escolha de ir à esquerda ou reta.
Escolha Ir à esquerda enquanto ainda agachado. Preste atenção na parede para
nosso direito. Temos de encontrar uma rocha.

Midway nosso caminho vamos ver uma pedra grande, e há pequenas rochas acima
ele. Pegue uma rocha, tenha cuidado para não soltá-lo! Depois de ter uma pedra


faça seu caminho de volta para o canto de onde viemos.

Tome outro caminho onde temos que ir direto da nossa entrada de canto.
Antes de continuarmos neste caminho para ir ao redor da sala quadrada, lançar o
rocha para o caminho do lado esquerdo! Isso vai distrair o monstro e
chamá-lo de lá! Neste momento, fazer uma corrida para ele e percorrer o caminho
que estava guardando o monstro!

Cabeça subindo as escadas e siga o caminho, abra a porta efecha-la para trás
,em seguida, continua andando! Abra a outra porta e fecha-la, em seguida, finalmente subir a escada até o topo!
XX. Nave Exploration

Bom trabalho! Aquele monstro feio foi horrível! De qualquer maneira nós estamos agora no que é chamado a Nave. Nós apenas saiu através de um poço. Olhe ao redor do poço e
Encontre a corda. Perto de corda é um tinderbox, agarrá-lo.

Na frente da corda é uma porta ligeiramente aberta. Ir para dentro e você vai encontrar
que pedras estão bloqueando o caminho. Há um tinderbox perto de rochas assim


levá-lo também. Sair da sala.

Furar à direita e seguir em frente. Há uma porta com marcas vermelhas
perto dela. Nós não vamos lá ainda. Ignorá-lo e mover para a próxima porta.

Ir para dentro e seguir em frente. Você encontrará uma sala com duas alavancas. Para
à esquerda está uma tinderbox então agarrá-lo. Há também um barril de petróleo assim ir à frente
e reabastecer seu suprimento. À direita é uma tabela com uma nota. Leia o
romance

A nota faz parte de diário do Daniel. Daniel fala sobre como as pessoas tinham
morrer apenas para salvar-se. Era a única maneira com o ritual de Alexander.

Não me incomodo com as duas alavancas, no entanto, eles não podem ser operados apenas ainda.
Sair da sala. Vire à esquerda e nós vamos passar através da porta que nós ignorada
mais cedo.

Entrar e seguir em frente. Abra a porta e você encontrará que você está em um
Coloque com uma longa escada espiral para baixo. Fazer o seu caminho até a parte inferior
deste lugar.

Na parte inferior, há uma porta para a nossa direita e uma área para a esquerda com
lotes de caixas e barris. Ir para a esquerda. Imediatamente abaixo a primeira tocha em
a parede é uma tinderbox. Continue ao longo desta área e perto do final, um
as caixas terão duas tinderboxes na parte superior. Quando estiver pronto agarrando
os suprimentos, volte e vá perto da porta.

Um flashback ocorre. É sobre Agrippa querendo saber se o método de Alexander irá
deixá-lo paralisado. Alexander apenas diz-lhe que sua vida será segura,
Agripa não podia fazer nada.

Vá através da porta. À direita é o laboratório. Não podemos continuar na mesma
Agora, uma vez que ele é tapado, mas lembre-se este lugar porque nós vamos precisar ir lá mais tarde.

Vire à esquerda e continuar em frente. Abra a porta e desça as escadas.
Não tenha medo do monstro encadeado perto da parede. Vá perto dele, mas não demasiado perto porque existem picos que podem prejudicá-lo.

Como você chegar perto do monstro encadeado acima, ele irá pedir-lhe para ajudá-lo por
puxar o interruptor nas proximidades. Ao mesmo tempo, ainda olhando para o monstro, olhar para
sua direita e puxe o interruptor.
O monstro dirá obrigado, por puxar o interruptor. Eu não tenho nenhuma idéia o que o
comutador foi embora. O monstro irá introduzir-se como Agrippa! Ei, ele é o mestre


de Alexandre! De qualquer forma, ele vai aprender que você é Daniel e
Ele diz-lhe para não se preocupar sobre Alexandre porque ele não tem um orb.
Depois que você aparentemente diga a ele (talvez através de telepatia?) que Alexandre tem um,
Ele começa a se preocupar. Agrippa diz-lhe que Alexander levou seu orb um longo
há tempo mas ele quebrou por acidente. Ele informa-o que você vai precisar do
seis pedaços de orb se você deseja parar de Alexander. As peças de
orbes estão a tortura e o coro.

Agripa continua a pedir-lhe um favor que se você encontrar alguma coisa sobre um Sr. Weyer, trazê-lo para ele porque as informações podem incluir algo sobre um tônico que irá ajudá-lo a levá-lo para lutar contra Alexander.

Agripa continuará a ser um cara falador enquanto você está na área. Se
Você ouvi-lo tempo suficiente, podemos descobrir que Johann Weyer é outra
de estudantes de Agripa. Weyer foi capaz de encontrar uma maneira de usar o orb para
levá-lo , provavelmente para outra dimensão ou realidade.
Agripa estava com medo de aderir Weyer antes, mas ele é lamentando-lo agora.
Agripa também diz a nós que Alexander também quer ir para onde quer que esteja
que fui Weyer. Esta é a razão porque Agrippa da sendo mantida refém por
Alexander todos estes anos. De Alexander esperando que vai aparecer Weyer
tomar Agrippa, e ele quer Weyer para levá-lo tão bem e não ser deixada
para trás.

Quando estiver pronto a ouvir a história, vire à esquerda e você encontrará uma tabela.
Há uma garrafa de óleo nele, levá-lo. Salto sobre a mesa onde a garrafa
de petróleo. Procure. Há um alçapão no teto. Abri-lo. Salto
acima e você vai notar que somente uma engrenagem está funcionando. Nós precisamos fazer a
outras engrenagens funcionam. Para fazer chegar as engrenagens mais fácil, pegue algumas caixas de
nas proximidades e se acumulam-los na mesa assim que você pode saltar sobre eles e chegar a
as engrenagens de folga. Toque as engrenagens.

Bom, as engrenagens são agora funcionando corretamente! Agora descer de lá e
chefe de volta até as escadas e pela porta. Seguir em frente e passar por
a porta à sua direita. Todo o caminho a subir as escadas em espiral. Passar por
a porta e, em seguida, sair da sala.
Você agora volta para a sala com o poço onde você veio. Vamos
Voltar para a sala com alavancas. É o quarto para a nossa direita, introduzi-la. Puxar
até as duas alavancas. Nós estamos indo para ir para trás para baixo a onde está Agrippa.

Saia da sala e entrar na Sala para a nossa esquerda. Continuar em frente e vá pela porta. Tão logo você volta para a área de escada espiral, Alexander vai falar com você telepaticamente. Ele indica que você tenha ido longe demais e ele realmente vai ter que pará-lo neste momento.

Faça sua maneira para baixo as escadas em espiral e vá através da porta. Vire à esquerda
e seguir em frente. Vá pela porta e desça as escadas. Como chegar
parte inferior, Agrippa complementa-o para um trabalho bem feito. Vire à direita e
seguir em frente. Temos três opções, vá à esquerda, seguir em frente ou ir para a direita.

Vá à esquerda. Siga o corredor e você encontrará uma porta aberta. Não vá para dentro ainda. Tudo que tem é um bem com um monstro de água na parte inferior. Tem
segura. Apenas Lembre-se desta sala, porque vamos precisar ir aqui novamente mais tarde.

Continue a Avançar. E nós vamos chegar a porta para o Transcept. Entrar
ele.
XXI. recolher as peças de Orb e ingredientes tônico de Agripa

Transcept


Diante de nós é um quarto gigante com escadas de espiral no meio. Existem
também três portas. Um para a esquerda, meio e direito. Vamos para o
escadas em espiral em primeiro lugar. Como você avançar, você terá outro flashback de
um pobre homem sendo torturado por Alexander.

Suba as escadas de espiral. Entrar na sala, Uau ela é linda! A sua esquerda
é um tinderbox em uma tabela. A prateleira em frente tem uma garrafa de óleo. Em
a tabela é um pedaço de corda, agarrá-lo. Abra seu inventário e combine
ele com sua jarra de vidro. Agora você tem uma jarra de vidro em A String.

Verifique as gavetas da mesa. Você encontrará que uma nota tão lê-lo. É só
uma nota detalhando como efetivamente torturar alguém. Há uma memória
caixinha aqui também assim tocá-lo. É apenas sobre Alexander dizendo que
seu nome já foi manchado e todo mundo acha que ele é perigoso,
e, mais tarde ou mais cedo, eles vão matá-lo.

Quando estiver pronto, saia da sala e suba as escadas para baixo. Tão logo você
chegar a sequencia de chão, de cabeça para a sala na frente de você e inseri-lo.
Continuar e entrar na sala no final. É uma sala de tortura.

À esquerda está uma tinderbox. Para o direito é um gabinete, abri-lo. Muito bom trabalho.
Esta é sua primeira peça do orb! Agarrá-lo. Vá em frente e tocar o
dispositivo de tortura no meio da sala para uma memória. Olhe na parede.
Há uma manivela que pode activar. Transformá-lo para uma surpresa!

Sair da sala e volte para a área principal de Transcept. Assim que você se fora, vá para a sala do lado esquerdo e inseri-lo. Continue.

Um flashback ocorre. Um homem é definido em "The Cradle" e defende que a coisa ruim que ele fez foi um acidente. Daniel se sente horrível mas Alexander
convence-lo que eles estão lidando com monstros e criminosos.

Vá dentro da sala de tortura e outro flashback ocorre. É apenas o homem de repente dizendo que ele é inocente e não para continuar com a tortura.
A sua esquerda é uma cadeira com um tinderbox, agarrá-lo. À direita é um grupo
de sacos de quaisquer dimensões. Mova os sacos para revelar um outro pedaço de orb, levá-lo. Toque o
dispositivo de tortura no meio para outro flashback.

Saia da sala e volte para o Transcept principal. Agora é hora de entrar no o último quarto que ainda não visitamos. É o quarto à nossa esquerda, então vá e inseri-lo.

Mover e não se preocupe sobre o choro. Entre na sala de tortura.

O balde para nossa esquerda tem uma tinderbox dentro. Obtê-lo. Há um outro
pedaço de orb perto as cordas, então levá-la. Toque a coisa vermelha no meio
da sala. É um dispositivo de tortura usado para punir um violador.

Olhe no terreno sob a coisa de névoa vermelha. Não há uma grelha, abri-lo.
Não há sangue, mas você não pode alcançá-lo normalmente. Abra seu inventário e
Escolha seu vidro Jar em uma Cadeia de caracteres e usá-lo no sangue. Bom trabalho, você
agora tenho um vidro Jar de sangue!

Começe fora da sala e para o Transcept principal. Vamos sair o Transcept
indo para a porta do lado esquerdo de onde nós saiu, que está muito longe de nós.


Passar por esta porta para a Nave.
Nave.

Basta continue a Avançar até que nós voltar para a sala onde está Agrippa. Agripa
falar-nos de repente e felicitar-nos por um trabalho bem feito. Ele nos diz para entrar no coro desta vez e encontrar as outras peças.

Avança na frente de nós para a próxima sala. Haverá uma
porta para a nossa esquerda. Vamos dentro primeiro. A prateleira do lado esquerdo

tem uma tinderbox. Em cima da mesa é uma nota, lê-lo.

A nota fala de Alexandre, admitindo a refém de Agrippa. Ele também
parece que Alexander não é do mundo humano, porque ele foi banido
de onde quer que foi há muito tempo e a única maneira que ele poderia voltar a casa

é se ele libera Agrippa de Weyer. Ele não confia Weyer que muito
porque ele só pode enganá-lo e ele ainda vão ser preso na terra.

Verifique a tabela para um mais tinderbox. Há também uma caixinha de memória tão
tocá-lo. É apenas Alexander falando sobre como ele tem visto as pessoas crescem
velho e morrer, enquanto ele permanece vivo. Uma prateleira no canto tem um láudano,
agarrá-lo.Sair da sala e vire à esquerda, é hora de entrar o coro.


Entrance of the choir....


Seguir em frente. Existem duas portas, à sua esquerda e à direita. Abra a porta
à sua direita e introduza-a. Parece que uma sala ritual. A tabela sobre o
a esquerda tem um tinderbox, agarrá-lo. Toque a tabela de tortura no meio da sala.


Sair da sala.

Entre na sala em frente de você. Há uma nota sobre a tortura
tabela, lê-lo. De repente, você terá um flashback muito vívido. Prisioneiro
é vai ser na frente de você, e você terá um punhal nas proximidades. Pegar
o punhal. O prisioneiro vai tentar seu mais difícil escapada, mas ele não pode.
Mágicas linhas serão desenhadas no baú. Tocar isso.

O ritual terá terminado e a porta será aberta. Sair da sala. Você vai ser
transportado de volta para realidade. Saia da sala e vire à esquerda. Cabeça para baixo as escadas e vá através da porta.
Choir Main Hall


Tente não usar sua lanterna! Existem grandes monstros aqui que vão te
matar se eles vêem sua luz! abaixe-se, isso é como nós vai viajar em torno deste lugar.

Assim que você entrar na sala, você vai automaticamente procurar à esquerda. abaixe-se e
Mova para a esquerda. Basta manter abraçando o muro indo à esquerda. Alexander vai
de repente nos dizer através de telepatia que é nossa culpa que tudo isso
aconteceu. Se Daniel só aceitou sua punição, ninguém teria
teve que morrer.

De qualquer forma continue abraçando a parede à esquerda enquanto agachado, manter em movimento.
Você vai chegar a uma porta no final, entre nela..
Este é o quarto com o sarcófago na posição vertical. Antes de ir perto do
sarcófago, vá para a direita e você encontrará uma área com um láudano. Virar
ao redor e cabeça direto para a outra área no outro fim. Há aqui uma tinderbox.

Voltar para o centro da sala e aproximar-se do sarcófago. Ele irá
aberto, mas ele é nada que se preocupar. Não tocá-lo ou você vai se machucar.
Há outra área à esquerda do sarcófago. Vá até lá e escolher
até um outro pedaço de orb.

É hora de sair da sala do sarcófago.

Uma vez de volta fora, volte para a posição de agachamento e apenas seguir em frente.
Depois de um tempo, você vai encontrar uma ponte à sua esquerda. NÃO ATRAVESSÁ-LA.
Há um monstro nas proximidades do outro lado, e queremos evitar todas as criaturas a todo o custo. Seguir em frente.

Você eventualmente alcançará a borda, e sua única opção é para virar à direita.
Vire à direita e seguir em frente. Há uma ponte à sua esquerda, Cruz-lo.

Após com sucesso atravessar a ponte, continue seguindo em frente. As rochas
na frente de você tem uma garrafa de óleo e uma tinderbox, agarrá-los.

Mover-se para a parede e vire à esquerda. Agora vou avançar ao mesmo tempo que abraçando a
Quarto para o nosso direito. Apenas manter em movimento ao longo da parede para nosso direito e nós vamos
eventualmente encontrar um caminho indo para a direita, levá-lo.

Continuar neste caminho e nós vamos ser capazes de escolher entre esquerda ou direita.
Escolha Ir para a direita. Que nós vamos chegar a outra sala. Inseri-lo. Um flashback ocorre
onde Daniel fala para Alexander sobre as vítimas do dispositivo de tortura chamado The Wheel.
Seguir em frente e entrar na sala de tortura. Há uma roda gigante dentro. Sobre o
canto do quarto é uma peça de orb, agarrá-lo. Toque a roda. Descreve
sobre o que aconteceu com uma vítima.

Sair da sala de roda de tortura volta para o salão principal do coro. Manter agachado
e mover-se ao longo da parede direita. Você vai chegar ao final onde há um pilar recolhido mas nenhuma ponte. Felizmente, o pilar recolhido atinge
do outro lado. Há um tinderbox apenas sob a conexão fechada
pilar, por isso não se esqueça de levá-la.

Salte sobre um lado do pilar recolhido. A maneira mais fácil de fazer isso é
para saltar sobre a primeira peça quebrada do pilar que você encontrar por voltado para
a área onde tem quebrado. Isso permitirá que você começ sobre ela. Após
você tem com sucesso acima de tudo, saltar sobre o pilar recolhido conectando e atravessar para o outro lado.

Manter agachado e abraçando o direito da parede e movem. Você vai chegar
outra área onde você pode virar à direita. Vire à direita e manter abraçando o
parede direita e mover para a porta à frente.

Antes de entrar, olhe à direita perto da porta. Há um monte de
cogumelos. Toque aquele maior. Ele diz que pode ser quebrado aberto.
Use o seu martelo e Chipper nele. O cogumelo quebra aberto e agora você pode agarrar a glândula de veneno.

Agora é hora de ir através da porta. Continuar a mover-se e digite o
sala principal. No canto superior direito você pode encontrar a última peça do orb.
Tomá-lo. Toque do dispositivo de tortura no meio da sala.

Abaixo desse touro de latão, você pode acendê-lo. Se você tiver um tinderbox de


sobra, vá em frente e luz. Você terá outra surpresa! Quando você está
feito, sair da sala de touro de latão. É hora de sair o coro!
Assim que você sair da sala de touro de latão, agachar e manter em movimento ao longo do
parede à direita. Você vai ter chegar uma parte onde você optar por ir direto
ou para a direita. Siga reto e você vai chegar ao fim. Neste ponto, vire à esquerda
e mover ao longo da borda direita. Você eventualmente chegar a uma ponte, então atravesse isto e apenas continuar a avançar lentamente. Você vai finalmente
alcançar a porta de entrada do coro.

Entrada de coro....entrance of the choir

Basta ir até as escadas e cabeça reta. Vá através da porta para receber de volta
para a Nave.

Nave..


Continue a Avançar até que estamos volta para a sala onde está Agrippa. Como
logo quando chegamos nesta sala, Agrippa vai cumprimentar-nos novamente! O que um bom
cara! Enfim, nós ainda não encontrei o último ingrediente para sua tônica. Ele
solicita que façamos a tônica pela primeira vez antes de nós juntar o orb novamente
para fazer face a Alexander.

Há apenas um lugar, podemos não ter ido para, e é nossa direita, o
lugar escuro. Passar por esta porta. A nossa esquerda imediata é um tinderbox
na prateleira. Abraço a parede esquerda e continuar se movendo. Abra a porta, mas
não há nada aqui. Continuar a mover e não há outra porta para o nosso
esquerda. Nada aqui então, só continue se movendo. Não suba as escadas ainda.

À medida que avançamos para o centro da área, há uma porta para a nossa esquerda, não temos
precisa ir lá ainda. Basta seguir em frente e abraçar a parede a sua esquerda novamente. Não suba as escadas.

Há outra porta, aberta, mas não é nada dentro. Continuar e
Você encontrará outra porta a sua esquerda. Abri-lo e ir para dentro. Finalmente, nós
Encontre um tinderbox dentro! Agarrá-lo.

Agora é hora de subir as escadas. Vá até a escada mais próxima (é nossa
direita). Agora que estamos em um nível mais alto, há uma tocha ardente perto
nós, e há uma porta. entre na porta. Caramba! Ah, só uma rajada de vento,
nada de se preocupar.
Sair da sala e continuar a Avançar. Não existe outra porta para
nosso direito. Abri-lo. Há um tinderbox dentro então agarrá-lo. Sair da sala
e continuar. Mais dois quartos na frente de nós do outro lado.

Abra a porta da sala mais próxima e entrar. Você obterá um flashback
um cara que não gosta de sua situação como um prisioneiro. Sair da sala e
seguir em frente. Abra a última porta a nossa direita, nada aqui.

Continuar a Avançar e olhar para a tabela. Há um pedaço de carne,
agarrá-lo. Desça as escadas. Vamos voltar para a sala onde está Agrippa.

Nesta sala, podemos ir à esquerda ou à direita. Lembre-se o quarto com o bem que
detém um monstro de água abaixo dele? Nós vamos voltar lá! De onde estamos
como chegamos na área onde é Agrippa, vire à direita e seguir em frente.

Entrar na Sala para a nossa direita e ir perto do poço. Abra seu inventário e
Escolha a carne. Use a carne na corda que é apenas dangling acima do poço. Agradável! O monstro de água gostaria de comer um presente.

Olhe para a madeira atrás de nós para a manivela e transformá-lo todo o caminho até o
monstro de água é capaz de comer a carne. Após alguns segundos, a carne seria
ter sido devorado. Aquele monstro que deixei sua saliva sobre os ossos,
Assim, gire a manivela para levantar a corda.

Você verá que permanece apenas o osso! Agarrá-lo e você vai ter os restos mortais.
Bom trabalho, agora temos todos os ingredientes a tônica de Agripa. Vamos começar fora desta sala e retornar para a sala onde está Agrippa.

Neste ponto, podemos ir em frente ou vire à esquerda. Vire à esquerda para voltar para a
mantendo a área de célula onde encontramos a carne. Abra a porta e continuar em frente. Você vai chegar a porta a presbitery. Entrar.
presbitery
Marquise

Subir as escadas e continue. Abra a porta e entrar na sala. Uau,
azuis e verdes brilhantes luzes e... CARAMBA!!! Um monte de monstros! É um
emboscada!!!

Não se preocupe, isso é realmente parte do enredo. Nós somos supostos para ser
emboscado por monstros nesta parte. Depois de começar batido para fora, nós tenho jogados
em uma célula. Eu acho que esses monstros têm algum tipo de inteligência depois de tudo.

XXII. Escape da prisão.....

Cell


Como podemos recuperar a consciência, Alexander nos fala telepaticamente novamente.
Ele nos diz que ele estava preocupado que nós quase pegou. Ele também nos diz que
Daniel e ele são similares. Apenas ambos querem sobreviver da
sombra e eles podem fazer o que for preciso para ter certeza disso.

Solução da prisão

Rapidamente Olhe no canto à sua direita. Há uma garrafa de óleo, agarrá-lo.
Verifique se as barras do lado direito. Existe um bar quebrado. Agarrá-lo e mover
seu rato para quebrá-lo. A barra de ferro cai perto de você. Agarrá-lo e o ferro
Bar estará em seu inventário.

Olhe para a parede à sua direita. Há uma cama de madeira nua. Puxe-o e
colocá-lo na frente do buraco que você acabou de fazer através de barras. Agora saltar para o buraco e agachar enquanto você está ainda no ar. Isso permitirá que
você para caber através do furo, parabéns! Por algum motivo estranho, o
parede quebra para baixo no seu quarto! Apenas quando você poderia usou um buraco maior!Oh bem.
Cell Escape solução 2:


Como você recuperar a consciência, Olhe para as barras de ferro na frente de você. Um deles será quebrado. Agarrá-lo e mover o mouse ao redor para torná-lo cair. Tire a barra de ferro.

Vire à esquerda e mover para o canto esquerdo da parede. Examine a área de meio
da parede até o cursor se transforma em uma mão. Se você clicar nele, ele vai dizer
Esta área da parede está solta, mas não pode ser removido manualmente. Abra seu


inventário e use a barra de ferro na área específica solta da parede.

A barra de ferro vai ser preso à parede. Agarrá-lo e move o mouse para a direito. A área solta vai quebrar e a barra de ferro será novamente o
terreno, bem como alguns tijolos. Tire sua barra de ferro.

Olhe através do buraco na parede que você acabou de fazer. Há um pedaço de
madeira que você pode pegar. Agarrá-lo e seguir em frente para empurrá-lo. Um maior
parte da muralha entrará em colapso. Empurre os tijolos que estão bloqueando seu
maneira e você está agora na próxima célula! Sair!

Principal Escape solução 1:

Agora que você está fora da sua célula, vire à esquerda e seguir em frente. Não há
uma célula para a esquerda, mas ele não tem nada assim que não se incomodam. Continuar
movendo-se ao mesmo tempo que abraçando o lado esquerdo e você vai encontrar outra célula. Inseri-lo.

Há uma garrafa de óleo por trás da cama virado. Puxar a cama e pegue
o frasco de óleo. Há também uma nota no chão, lê-lo. A nota
foi escrito por um prisioneiro que perdeu a esperança. Ele também fala sobre um guarda
quem deixou cair uma chave em um dos tubos nas proximidades.

Saia da sala e continuar se movendo ao longo do lado esquerdo. Há um quebrado
célula. Entre e tudo ficará preto. Não se preocupe com isso.
Quando as luzes voltar, é um cara morto nu sobre a cama perto
você. Continuar no interior, há um tinderbox no canto direito, e
um outro perto das rochas do lado esquerdo.
Sair da célula e continuar se movendo. Introduza a última célula à nossa esquerda.
Há um tinderbox atrás da cadeira caída. Há também um láudano sob
a cama de madeira nua. Pegue o balde de madeira e sair da sala.

Ir para o poço no meio da área. Gire a manivela para levantar a corda.
Escolha seu balde madeira o inventário e usá-lo na corda. Virar
a manivela novamente para reduzir o balde. Depois de atingir o fundo, vire a
manivela novamente levantar o balde. Agora pegue o balde de água.

Ao enfrentar a manivela, gire para a direita. Próximo a tocha é um cano entupido. Utilização
o balde de água sobre a tubulação e a chave será ser lavada para baixo. Pegue o
Rusty Key.

Principal solução de Escape 2:

Não há outra maneira de sair deste lugar depois que você sair de seu
célula sem ter que usar o balde de água. Lembre-se a barra de ferro que
você começe quando você quebrou seu celular?

Apenas como antes, vá em frente e visite todas as outras células e pegue os suprimentos e ler as notas. Agora, em vez de usar o balde para obter
água, apenas vá a canos quebrados no canto da sala onde há
é uma pequena mesa. Abra seu inventário e use a barra de ferro sobre o quebrado
tubulação. Ele será capaz de empurrar a chave fora do tubo. Pegue a Rusty Key.

Ir para a porta e use a chave de Rusty nele. Abra a porta e logo
como abri-lo, iniciar executando Don't LOOK BACK! Abra a porta e desligá-lo
atrás de você. Continue correndo e outra porta será bloqueada por detritos!
Não entre em pânico. Basta puxe as rochas afastado e a madeira. Abra a porta e
desligá-lo. Simples assim.

Continue correndo e fechando as portas atrás de você. Quando você chegar à parte
sempre que você tem que escolher entre executar à esquerda ou à direita, optar por executar a
a esquerda!

AVISO .....
Isso pode ser um evento aleatório. Em minha primeira playthrough, lembro-me que, quando
Eu tive que escolher entre a esquerda ou direita, optei por executar à esquerda. O caminho esquerdo
foi bloqueado e o caminho com a tocha acesa foi aberto. Este poderia ser um dos
essas situações aleatórias.
Continue correndo e você vai chegar uma área com água. Não entre em pânico porque lá
não é quase nenhuma maneira que você vai falhar agora. A parte mais difícil apenas esta fuga
foram essas pedras e a madeira que você teve que mudar para começar através da porta.
Afora isso, tudo é apenas uma corrida reta.

Execute subindo as escadas e abra a porta. Você estará de volta na Nave.

XXIII. tornar a tônica de Agripa....

Nave

Parabéns! Você apenas já passou por outra perseguição emocionante! Agora
é hora de fazer a tônica de Agripa. Seguir em frente. Há uma nota sobre a
esquerda e uma tinderbox. Agarrá-lo e ler a nota.

Daniel vai desmaiar e lembre-se sobre as pessoas que realmente causou a sofrer. Neste flashback vívida, vá em frente e seguir em frente para a casas.

Depois de recuperar a consciência, seguir em frente e vá pela porta.
O castelo é cada vez mais preenchido com a matéria orgânica vermelha. Continuar
sobre o e vá pela outra porta.

Nós estamos agora volta para a área onde nós rastreado fora de um poço. Há um tinderbox em cima do poço, agarrá-lo. Seguir em frente. A porta à nossa esquerda está bloqueada por rochas. Continuar em frente e abrir a porta. Há um monte de
vermelho matéria orgânica no solo. Executar e, em seguida, pule, então
rapidamente agachar para passar sob a madeira. Vá através da porta.

Estamos agora volta para as escadas em espiral. Manter movendo-se atingir o fundo.
Remover o barril bloqueando a porta e atravesse. Tenha cuidado com o
vermelho material orgânico.

Depois de entrar, Olhe para a direita. Lembre-se de laboratório? Agora está aberto!
Vá no interior do laboratório. Prateleira no lado esquerdo tem um tinderbox, agarrá-lo.
Mistura tônico de Agripa:

No interior do laboratório são três instrumentos científicos. Um na esquerda,
no meio e da direita. Vá para o dispositivo sobre o direito. Aberto
seu inventário e uso o Jar do sangue vidro nele. Gire a válvula. Quando
Ele tem feito ser aquecida, pegue o jar para ter a tônica incompleta.

Em seguida, vá para o dispositivo no meio. Tem uma alavanca e a parte quadrada
o dispositivo pode ser aberto. Abra isso. Abra seu inventário e coloque o
Permanece dentro essa coisa quadrada. Feche a coisa quadrada. Abra seu inventário e use a tônica incompleta na coisa quadrada. Agora puxe a alavanca. Pegue a tônica incompleta depois disso.

Para a última parte, vamos para o dispositivo do lado esquerdo. Abra seu inventário
e escolha a tônica incompleta. Usá-lo no dispositivo. Em seguida, abra seu
inventário e escolha a glândula de veneno e usá-lo no dispositivo. Agora vire a manivela sobre o dispositivo até que squishes a glândula de veneno.

Parabéns! Você finalmente fez tônica Weyer E de Agripa sua! Agarrá-lo!Saia da sala e continuar em frente. Vá através da porta e descer as escadas para que podemos ver Agrippa novamente. Ele irá dizer-lhe que o laboratório pode ser
acessível agora. Naturalmente nós estivemos lá já.
Espere um pouco e ele vai lhe dizer que você pode alimentá-lo a tônica e você pode
decapitá-lo posteriormente, assim que você poderia tomar sua vida em cabeça com
Você luta contra Alexander.Abra seu inventário, escolha tônica Weyer E usá-lo em Agrippa. Agora
Vire à esquerda e mover-se através do furo de novo porque vamos precisar
encontrar a Serra para cortar a cabeça de Agripa. Na sala de nova, vá para a prateleira e garra
Serra óssea.

Saia da sala através do buraco e vá para Agrippa. Use o osso viu nele!
Após o corte, pegar sua cabeça do chão.

Vire à direita e cabeça reta. Vá através da porta, vamos voltar para
a capela-mor onde nós começ emboscados pela primeira vez. Vá através da porta para
entrar na capela-mor.
XXIV. montando O Orb....

marquise
Presbytery
marquise

Suba as escadas. agache e desligue sua lanterna. Vá através da porta.
Agora estamos finalmente na presbitery. Existem bluegreen chamas iluminando
a área. Esta foi a parte onde nós começ uma emboscada.

Seguir em frente e você vai notar que existem três pontes interligadas.
Aquele para a direita foi quebrada já, embora fosse acessível
durante uma parte anterior do jogo. Foi uma viagem extra opcional.

Diante de nós, temos pontes que conduzam a portas para a esquerda e para a
parte da frente. A porta para a esquerda leva a algumas partes da máquina enquanto a porta da frente leva ao caminho magicamente bloqueado.

De onde estamos, atravesse a ponte e chegar ao centro. É preciso ir
para a sala à esquerda, então vire à esquerda e seguir em frente. Você pode de repente
ver um monstro disforme no sentido você vindo do quarto. Neste momento, correr de volta para onde nós começamos e vá através da porta e descer as escadas.
Espere um minuto ou dois e, em seguida, voltar a subir.

Quando é seguro, atravesse a ponte novamente até ao meio, virar à esquerda e
Mova-se para a porta. Entre na sala. No quarto, há uma prateleira na frente de você que tem um tinderbox e
um balde de piche. Agarrá-los. Em cima da mesa é uma nota, lê-lo.

A nota faz parte de diário do Daniel. Daniel contempla sobre como ele tem
matou muitas pessoas na tentativa de salvar sua própria vida. Ele se sente
Ele se tornou um homem muito horrível e ele se sente culpado.
Após a leitura, pegue uma pedra no quarto e ir no andar debaixo. É um quarto com
máquinas, no meio são engrenagens. O canto na extremidade direita é um bom
esconderijo no caso de um ataque de monstro. Atirar a rocha para as engrenagens
para fazer a máquina parar. Certifique-se de que você está um pouco longe uma vez que alguns
detritos podem bater e machucá-lo. Após isso, volte até as escadas e aberto
a porta. Se não houver um monstro aqui, feche a porta e correr de volta para baixo para
a sala de máquina e ocultar no canto onde é seguro.

Enfim, se você não encontrar um monstro, apenas Cruz a ponte de volta para a
a parte do meio e vire à esquerda. Vamos agora para a sala com a barreira mágica.
Seguir em frente e entrar na sala.

Dentro da sala, diante de nós é a barreira mágica enfraquecida, mas
ainda está lá. Se você tentar tocá-lo, você vai se machucar. Olhe para a esquerda
lado da sala. Há um recipiente de orb.

Abra seu inventário e use o balde de piche sobre o recipiente. Agora, colocar todas as seis peças da Orbe no recipiente. Veja como o orb absorve
o poder da barreira mágica!

Executar através da passagem e entre a porta para o santuário interior!

XV. enfrentando Alexander....

Santuário interior


Continue descendo as escadas! Assim que você chegar ao chão, puxe
para baixo a alavanca no pilar à sua esquerda! Você vai notar que a entrada no lado esquerdo vai abrir então passar por ele.

Você vai finalmente chegar um quarto. Na frente de você é uma tabela com uma nota, para à esquerda está um círculo estranho no terreno, e à direita é um altar.
Leia a nota sobre a mesa.

Este é mais um das páginas de Daniel do diário. Nele, Daniel expressa
sua raiva no sentido de Alexander porque ele foi usado por ele e se transformou em um
assassino. Daniel não poderia tomar neste mais assim que ele realmente quer vingança.

Gire para a direita e toque a coisa de altar pontudos. Ele vai picar você
e as luzes vão morrer.

Virar e ir para a parede com o círculo estranho. As duas velas ao lado
Ela irá morrer. Ficar perto do centro do círculo e, em seguida, acender-se ambos velas novamente. Ser rápido sobre ele porque as velas irão ser sopradas em questão de momentos se você não fizer isso.

Sair do quarto e cabeça direto para o próximo direito do quarto na frente de você.
À esquerda é um outro altar, e para a direita é um outro círculo estranho.
Toque do altar para deixá-lo picar você e, em seguida, sobre o círculo estranho e as duas velas vão morrer novamente. Luz-los rapidamente.

Toda a área vai começar a ser preenchido com a matéria orgânica vermelha. Sair do quarto e olhar para a direita. De repente, a grande porta está agora aberta! Vá
através dele e entre na porta para a câmara de Orb!
Câmara de Orb
-A câmara de Orb é uma sala circular. Em torno dele são três
postes de magia, enquanto no centro do canal é um portal. Na extremidade da câmara é o Alexandre antigo e nu, flutuando no ar, como ele é protegido por chamas mágicas azuis.

Agora é a hora de você decidir quais terminações você gostaria de ver. Lá
são três finais, basta seguir os passos específicos abaixo para ver o final
que você gosta.

Final Normal:

Assim que você entrar nesta sala, pegue o pilão na frente de você que é
magia de canalização. Mova ao redor para encontrar a direção onde você pode empurrá-lo.
Se você estiver enfrentando frente, basta pegar esse pilão e mover à esquerda. Vai ser
empurrado para a esquerda e a queda sobre. Você de repente moverá mais lento, mas isso
está ok.

Em seguida, vá para o Pilone do lado esquerdo. De referência, use o mesmo
ver de onde você empurrou o primeiro Pilone. Neste caso, se você estiver
enfrentando o Pilone do lado esquerdo, deve ser tiro fora magia indo para o
direito. Agarrá-lo e empurre ele encaminhar para torná-lo cair.

Ir para o último pilão restante para a direita. Enfrentá-lo. Ele deve ser empurrado para a esquerda. Agarrá-lo e empurrá-lo para a frente.

Assista como planos de Alexander pobres são esmagados e ele obtém aniquilado!Parabéns, você acabou um dos jogos mais horripilante
na história do jogo!

Fonte: umbrelasgames

2 comentários:

Gabriel disse...

Ajudou muito este detonado , obrigado

Anônimo disse...

Que porra de texto mal escrito, tem corrigir ele para ficar compreensível...