19 de jul. de 2013

Detonado Resident Evil 6 - PS3/Xbox360/PC







Inicio - Leon e Helena: Capitulo 1

Este cápitulo começa com eles tentando escapar da epidemia de vírus mais recentes à moda antiga - por deixar a cidade em um ônibus.


A Universidade


Desça as escadas e siga o marcador para o armário onde o professor (NPC) está escondendo. Depois de ter essa seção para baixo, você pode equipar e explorar seu inventário normalmente.
Emblema 1-1
Na despensa, onde você encontra o professor, você deve ser capaz de chamar seu subtela pela primeira vez no jogo. Verifique o canto da sala para um armário de armazenamento para este emblemaSiga o professor para encontrar sua filha, que você precisa perder através de um Quick Time Event (QTE) para sobreviver. Deixe o elevador e vá direto para a saída no estacionamento.

Tango Golf Charlie


Visto um vírus, viu todos (T, G, C e agora). A menos que esta é uma repetição do capítulo, poupe munição usando faca de Leon (Helena vai precisar usar corpo a corpo mais criteriosos para economizar munição) e coletar munição para suas armas. Ervas, granadas e munições estão disponíveis nas salas de aula, e não há nada de "intrigante" sobre esta seção. Se você está perdido, recorrer ao marcador exibindo o objetivo.

Encontre o seu caminho para a College Green e vá para o corredor (se você sabe sobre o portão trancado já) ou optar por receber mensagem Hunnigan sobre o portão trancado para o estacionamento da universidade.

Decifrar o Código eletrônico


Para que Hunnigan decifre o código eletrônico, ela primeiro precisa acioná-lo.Assim como na outra infecção em uma cidade, longe, muito longe, ruídos altos vai atrair os infectados. Segure no pequeno corredor, atirando o extintor de incêndio (no banco) quando o local fica lotado. Pegue todos os itens aqui, você não voltar até um pouco mais tarde (e todos os itens descartados irá desaparecer).
Leon e Helena Emblema 1-2
Na gaveta da mesa após o evento de alarme. Você pode obter este emblema vindo ou indo para o keycard.

Sobreviva ao ataque e se envolver em um QTE com Helena (mantém a porta fechada), enquanto Leon explode a cabeça dos zumbis "com sua arma (apenas mirar e atirar). Explore a sala dos professores para o keycard segurança, se você está longe de que o corpo de zumbis perto do keycard irá atacar uma vez que você pegar o item, você pode preparar-se para evitá-lo, movendo-se em (a partir da esquerda) para tirar o cartão e imediatamente mover para a esquerda para evitar o ataque.

Fuga depois da escola



Deixar a universidade através do portão de segurança. Ignorar os detectores de metais e simplesmente chegar até a porta. Uma vez lá, pegue a rua do lado de fora, e segure o botão Sprint tanto correr e manto sobre as barricadas de rua para o veículo.

Dentro do veículo, Helena precisa esperar para o jogador Leon para olhar ao redor para a chave. Você pode explorar o porta-luvas (à direita), e os limpadores (à esquerda), mas as chaves estão na viseira (para cima). Leon simplesmente precisa seguir o botão pede para ligar o carro e engatar a fuga.
no sistema de metrô de Manhattan.

Desça para os esgotos após o acidente de carro. Não há Browning Hi-Power no porta-luvas.

Os Três Trens no Metrô


Há três trens em movimento no metrô - dois deles virão direito em você no primeiro túnel do metrô. Complete a QTE no tempo (você pode precisar para ficar perto da parede do túnel de metrô para fazê-lo) e do metrô passará rápido, aliás matar qualquer coisa na pista (zumbis incluído).
Leon e Helena Emblema 1-3
No túnel onde o terceiro trem do metrô (o túnel termina com Leon ajudando Helena desbloquear uma porta para trem do metrô), não é um emblema muito no começo. Confira as faixas do metrô imóvel para o item.

Prossiga pelo túnel, e os cães zumbis vai marcar a meio caminho entre os túneis do primeiro metrô e segundo. O túnel do segundo metrô tem o terceiro trem em movimento, que vem de trás, e não pode ser evitado (ficar no caminho oposto para evitar ser atingido).

Abra o trem do metrô bloqueado por impulsionar Agente Helena Harper para o telhado. Para Helena, ela precisa cair no carro do trem e abrir a porta para Leon. O zumbi no traincar pode ser evitado se Helena correr e saltar para baixo do buraco (ela vai rolar passando o zumbi, em vez de cair na frente dele).


Empresas estação

O último obstáculo para a próxima zona é um obturador, cerca de quatro zumbis cuspir, e sua paciência. Minas remotas são geralmente encontradas nas caixas de item na plataforma aqui - eles são projetados para serem colocados (um de cada vez, infelizmente) no obturador para explodir a gangue zumbi que aparece depois de a mulher gorda abre o caminho para eles.

Quando um número suficiente de spitters são mortos, dois zumbis pulando aparecerá na plataforma e ir ao seu caminho. Se você não tem a intenção de ficar e lutar, assim como você pode driblar a horda e sair do metrô.

Deixado para morrer



As ruas da cidade vai estar cheio de zumbis, e mesmo se você tiver aumento da perda de Item, os inimigos realmente não cair muita coisa, exceto 50 recompensas ponto de habilidade. A melhor aposta, além da obtenção de um matança fácil no início, é correr direto para a próxima seção até chegar à loja de armas.


A porta trancada

Continue pelas ruas e áreas interiores até chegar a uma sala com uma reportagem sobre um submarino afundado, Além disso perto da família de pessoas mortas é uma porta trancada. Pegue a chave, evitar a emboscada do zumbi , e caía fora.


Arma - Shotgun..


O policial morto tem motim munição de escopetas em suas mãos frias e mortas. Você vai encontrá-lo uma vez que você abrir a porta trancada passando da família morto assistindo ao noticiário da TV, e antes do posto de controle, onde você encontra o Shrieker.

Shrieker

A Shrieker vai apresentar a você. Sem o benefício de Nível Firepower 3, ou até mesmo algumas armas de alta potência, você está indo a necessidade de ser criterioso em ficar longe e atirar na garganta do monstro, ou usando um tiro de espingarda (ou três, sem power-ups) para quebrar o Shrieker.Matá-lo antes de se mudar para o prédio ao lado, ou você será inundado por zumbis.

Ansiedade de Separação



Passando o Shrieker, Leon precisa impulsionar Helena sobre uma porta para desbloquear a partir do outro lado. Até Helena abre a porta, os zumbis continuamente despeje para a pequena área fechada.

Melhor lugar de Leon para buracos seria o topo das escadas - ele coloca todos os inimigos em uma linha pura que podem ser destruídos com granadas incendiárias ou uma mina remota (colocar o meu antes impulsionar Helena ).

Para Helena, ela precisa empurrar uma caçamba de lixo fora da passarela, então destrancar a porta. Uma vez que ela faz, ambos os personagens podem se mover para a segunda alcohol-service tavern.
Leon e Helena Emblema 1-4
A taberna segunda é apenas passando um portão abrirndo e atirando Helena a uma passarela de metal com uma caçamba de lixo. No bar, basta procurar no nível dos olhos. O emblema azul deveria ser óbvio.


Infectados

Deixando a taverna e voltando para a rua começa a final do capítulo, que tem Leon e Helena lutando com pelo menos alguns outros bots NPC.Fique perto deles para que eles possam fornecer poder de fogo e metas para os inimigos a atacar (em vez de você, não pode morrer). Explosivos são seus amigos de agora em diante. Se você tem uma pilha deles (especialmente um máximo de cinco), usá-los.


Posto de gasolina...

Cachecol de todos os itens da estação de gás, como a área estará inacessível depois de certos eventos. Fique na rua (longe de bombas da estação) depois de tomar tudo o que você pode suportar.

Mate o Shrieker que parece, quando a van SWAT quebra as bombas no posto de gasolina, aguarde o corte de cena para dizer quando acender o gás. Depois de atirar no combustível, quase todos os inimigos na área vai morrer (coletar seus itens).


Gun Shop - 1 º Andar



Usando Minas remoto nos pontos certos na loja de armas será a chave para sobreviver aos Bloodshots que aparecem no final das ondas de inimigos no primeiro andar. Pegue a munição e granadas incendiárias das prateleiras e balcões, e ter uma explosão.

Guardar explosivos para os zumbis da SWAT blindados e os Bloodshots. As possibilidades são, suas,você não terá a capacidade de matar com um tiro os Bloodshots com uma espingarda à queima-roupa (você pode com o Nível 3 Firepower em Normal).


Gun Shop - 2 º Andar

Sobreviva ao ataque de zumbis e depois em cima da cabeça. Enquanto o dono da loja está falando, misturar ervas e levar itens. Definir a mina remoto no canto da loja onde as duas paredes com janelas abertas cumprir, que é um bom lugar para causar uma explosão para limpar o espaço.

Mate os Bloodshots que derramam através de e não se esqueça de escolher / limpar o estoque para itens de munição e recuperação, conforme necessário. Este nível de ação frenética é típico do modo Mercenaries, e os jogadores costumavam que deve ter pouco problema.

O Whopper

O zumbi gordura (Whopper) vai bater a porta com um Bloodshot. Mate o primeiro Bloodshot (é mais fácil matar), e depois lidar com o Whopper, soprando suas pernas (para atordoar-lo), então o foco de incêndio em sua cabeça (para matá-lo).

No caso você esteja se perguntando como você pode ter tempo suficiente para fazer isso, deveria ser óbvio - após as quebras de Whopper através da porta, apenas deslizar por ela e voltar para a sala que estava antes. Isso é Resident Evil - não a ciência de foguetes.

Fuga de Rooftop



Vá para o telhado depois de tomar todos os itens do armário e as gavetas (abra-os perto das tabelas). Aguarde até que o corte de cena em que o dono da loja cai sobre o telhado, uma vez que acontecer, coloque uma mina remota perto de onde o Whopper e Bloodshot vem sobre a cerca.

Explodir a mina quando você pode matar o Bloodshot (é mais perigosa, pois é mais rápido, mas também é mais fácil de matar). O Whopper é fácil se esquivar, e para desativar (mastigar suas pernas). Siga a festa quando eles escapam do telhado e descer as escadas escada de incêndio.

Dentro do ônibus, o foco de incêndio na cabeça do Whopper , uma vez que é empurrado para trás, o ônibus inicia-se e termina o capítulo.


Capítulo 2 ...


Leon e Helena Capítulo 2 começa com eles o acesso à Catedral de encontrar Deborah Harper.

Desperate Escape

Você começa no ônibus com zumbis em todo você. Pegue a munição, mas não atirar zumbis, a menos que eles estão prestes a atacá-lo (desperdício de munição). Esperar o ônibus a cair, e então você pode voltar ao business as usual.

Cemitério Porta Chave



Vá até o cemitério (que tem inimigos infinitos, por isso não demoramos) e chegar a cabana do zelador do estilo Una-bombardeiro. A chave para abrir a porta para a catedral será encontrada uma vez que o cachorro zumbi no shack localiza-lo.
Leon e Helena Emblema 2-1
Ao atravessar o cemitério da catedral, você passa uma seta e um sinal de madeira dizendo "Tall Oaks Cemitério". O emblema é sobre um pedestal de pedra perto este marco é único.

Encontre o cachorro zumbi no cemitério, matá-lo (espingarda funciona bem de perto, mas uma vez que você tem o Sniper Rifle semi automático, use isso de longo alcance), pegue a chave e vá para a saída do cemitério.


Grave Danger

Leon e Helena separar na área cripta, mas vai se reagrupar na entrada da catedral. Ambos os personagens vão se enfrentar múltiplas Shriekers (Leon tem pelo menos dois; Helena sobre o mesmo), enquanto zumbis menores vai derramar na zona. Considerando a luta na entrada da catedral, é melhor ignorar as Shriekers (a menos que você pode matá-los em um ou dois tiros) e economizar munição.

Catedral Bloqueada



Quando você tenta entrar na catedral, você será forçado a bater fora de uma enorme quantidade de inimigos, começando com zumbis e spitters. Esta rapidamente se transforma para Bloodshots múltiplas e gritadores, os explosivos você foi acumulando deve ser usado agora (matando Bloodshots e gritadores rendimento bônus de pontos de habilidade).

Haverá um finito - o número da última vez a porta da catedral é finalmente desbloqueado - mas muitos, muitos, é altamente recomendado que você se aposentar a partir de batalha, em vez de cultivar a área (a menos que você desbloqueado munição infinita para o Falcão Iluminação ) e pode matar Bloodshots com um soco 1-2.


Quebra-Cabeça da Catedral

A porta da catedral para o laboratório é um quebra-cabeça simples. Pegue o primeiro vermelho Madonna perto do altar, em seguida, aumentar Helena até o segundo andar para soltar uma escada. O segundo vermelho Madonna está em um quarto no segundo andar. Coloque as duas estátuas sobre os pedastels marcados (usar o marcador de exibição Objetivo para ver qual deles); provocando o diálogo sobre o uso de uma Madonna é necessária antes que a ação co-op é revelado.
Leon e Helena Emblema 2-2
No interior da catedral, há um emblema situado na janela circular acima da entrada. Você pode chegar perto para filmar este emblema por completar o quebra-cabeça do sino da igreja, ou optar por filmar a partir do nível do solo (perto de onde o Lepotitsa aparece).

Uma vez que as Madonas vermelhas são colocadas, você pode ir pela porta ao lado.

Fúria das estátuas



A próxima parte do quebra-cabeça envolve pressionando um botão na base de cada estátua emergente tudo enquanto ele (e qualquer outra estátua) dispara flechas de besta em você. A sala de primeira estátua é fácil, para o segundo quarto, segure sprint e correr em um grande círculo.

Quando você correr em direção a uma estátua, executado diretamente para ele (a velocidade de sua corrida normalmente permite que a seta de entrada falta). Se você executar em uma estátua "fora do centro", você tem a chance de perder o pedestal em que o botão é preciso passar um tempo circulando ou re-posicionar o seu caráter, ou seja, outras estátuas pode bater com suas flechas.


Laser Tag

O próximo conjunto de quartos, muito povoadas por um zumbi único aqui e ali (nas escadas para Helena, a sala de cima para Leon), pedirá que você apontar sua arma a laser para o prato reflexivo para abri-los.

Se você não conseguir localizar um espelho, o Marcador de exibição objetivo será isso para você. Isso não é ciência de foguetes, o que é Resident Evil. Terminar esta seção, recolhendo o primeiro de prata Madonna.

Por Quem Os Sinos Dobram



Tocando os cinco sinos da igreja é fácil (você não precisa ler o mural, a menos que você quiser). Use o rifle sniper perto do cara morto. Se isso é fazer tudo de novo, ou uma repetição, você pode pular para filmar todos os cinco sinos e voltar lá em baixo.


Arma - Sniper Rifle Semi Auto...


O atirador morto perto da bloqueada prata Madonna tem esta arma à mão. Sua caixa de cinco rounds permite um ritmo lento e constante . Você pode precisar dele para bater os sinos da igreja mais distantes e menores.

Depois de definir todos os cinco sinos da igreja, tomar a segunda prata Madonna e desça para o próximo par de pedestais. Pronto sua arma mais poderosa (Nota: existem duas caixas de item no nível superior-a maioria terceiro), pois o próximo chefe é muito mortal para os jogadores apenas começando.

Chefe Lepotitsa

O Lepotitsa tem uma área de efeito (AOE) ataque - a fumaça cinza - que achata o seu personagem em Normal (e tira uma blocos e meio de vida). Distância ajuda (o rifle sniper), o poder de fogo, bem como, a fim de prejudicá-lo de forma satisfatória, atire no monstro até que ele se ajoelha e revela a sua cabeça.Em seguida, o corpo a corpo.uma explosão à queima-roupa de espingarda na cabeça.

Fique longe quando se recebe de volta. Para a realização eu prefiro-os vivos, você pode precisar trabalhar rápido com o poder de fogo habilidades level 3, o Falcão Lightning, e (se você tem a inclinação) munição Magnum infinita. Caso contrário, desbastar o monstro, evitar os zumbis (ou matá-los para itens), e você vai prevalecer.

Underground Laboratório



Entre no laboratório depois de derrotar o Lepotitsa, há um baú com um prêmio ponto de habilidade apenas após a porta fechada por o keycard (que você tirar o cadáver do Lepotitsa).

Os códigos da porta para a área de espera para prosseguir em frente são:

Código da Porta


Porta de saída 210 do primeiro bloco de celas para a segunda.
021 portão de saída do bloco de segunda celas para a sala de interrogatório.
201 portão de saída de ocupar área para a sala de enigma do interruptor.
Outros códigos
012 ...
102.
120

Percorrer os corredores após Helena verifica a sala de interrogatório. Há uma maneira de Shrieker uma desova aqui se você quer os pontos de habilidade extra (para matá-lo) após acionar o emblema, se quiser. Se você deseja evitar mais combates, escorra apenas uma das pias dos banheiros no laboratório.
Leon e Helena Emblema 2-3
No laboratório secreto sob a catedral, há banheiro para homens e banheiro de mulheres. O banheiro primeiro afundar e você visita e drenagem terá o emblema. Se você ralo da pia dos homens então pia das mulheres, você luta com um Shrieker. Se você ralo da pia das mulheres então pia dos homens, você luta contra um zumbi regular.

Entre na sala de vídeo para ver um vídeo ao vivo nascimento / placenta perturbador. Ir para o "Switch Puzzle" depois do quarto depois.


Puzzle do interruptor da alavanca

Apenas um interruptor, apenas FOX Uma" sala (onde você só pode puxar uma alavanca de cada vez) simplesmente tem que seguir a trilha de uma alavanca para o próximo. Depois de puxar a segunda alavanca, olhar para uma escotilha no chão que lhe permite escapar da jaula. Cabeça até a escada e puxar a terceira alavanca .

Ao puxar a terceira alavanca ,Leon precisa impulsionar Helena para o outro lado para puxar a alavanca de quarto; uma Bloodshot vai emboscar ela (ou usar a Hydra Shotgun matá-lo). Fotografar os transformadores elétricos para fritar inimigos é bom, mas o Bloodshot só será atordoado; se matar o "coração" quando emerge para colocá-lo em definitivo.

Use as alavancas de gêmeos com seu parceiro e escapar para a próxima seção de esgoto. Mate o Shrieker na rampa de lixo, em seguida, usá-lo. Zombies aqui vai manter respawning. Usando a rampa de lixo coloca você à "zona" final deste capítulo.

Mineshaft Resident Evil



A área é uma área mineshaft curta e direto para Helena, pelo menos até a luta da saliência com Deborah. Para Leon, ele precisa proteger Helena como ela carrega Deborah para a saída. Ele também precisa deixar de lado alguns obstáculos para ambos os jogadores poder continuar.
Leon e Helena Emblema 2-4
No início da mina subterrânea, há um emblema para a sua "esquerda" depois de passar sobre dois segmentos rastejantes. Ele está em uma área que você não pode acessar, mas você pode facilmente atirar .

Helena só precisa se preocupar em atirar em Deborah, ajudando Leon (se ele é agarrado) e quebrando caixas de item para prêmios habilidade de pontos (para si mesma). Leon tem que atirar em todos os inimigos de entrada, empurre obstáculos de lado e sobreviver.


Caminhos Divididos

Eventualmente, Leon e Helena se reunirá Ada Wong. Depois de uma curta batalha, Deborah irá esmagar o chão e ambos Leon e Helena terá de correr para a parte inferior em caminhos separados. Vá até o fundo e batalha Deborah.

Para Helena, ela terá de ter sucesso em um QTE quando Deborah atravessa seu estilo cowgirl, se Helena não, ela sofre danos pesados ​​(ou pode até morrer).

Enfrentando Deborah

Atirando seu corpo não é tão eficaz como o tiro as partes brilhantes de costas tentáculos (sem relação com a gordura), os dois barris explosivos pode bater Deborah se ela está na passarela superior ou no chão.

Quando o dano suficiente é feito para Deborah, ela vai se contorcer em suas costas e um único tentáculo vai emergir dela. Use um QTE de perto para fazer dano significativo para o chefe. Quando o dano é feito o suficiente para Deborah, ela irá destruir o chão mais uma vez.
Carrinho da mina....

Leon tem que ativar alguns interruptores para montar o carrinho depois - jogadores Helena e Ada apenas precisa de alguns rifles dos inimigos da segurança de sua minecart. Leon deve correr para o fundo rapidamente, desperdiçar os inimigos próximos, então use a QTE para acionar o minecart para o lançamento.

Enquanto luta Deborah no minecart, parece haver um ponto seguro nos cantos do carrinho mais afastada da saliência. Para se manter "seguro", objectivo e hop para trás de mentir sobre seu personagem de volta (para Ada, ela terá de usar uma arma de fogo que não é a besta ou ela só backflips). Nessa posição, você deve estar imune a quase todos do patrão ataques no carrinho, você só precisa se levantar para atirar os barris explosivos na pista.

Bateu a Deborah e atirar o barril explosivo indicado no bloqueio (através do corte de cena). Mais dois barris explosivos estão nas faixas, estes simplesmente prejudicar você se o minecraft passa por eles (em vez de matá-lo definitiva). Ficar "propenso" no carrinho pode parecer bizarro, mas também permite que você evite as placas de madeira que cruzam a pista a minha.

No final do passeio, Helena terá que atirar a parte brilhante do tentáculo para permanecer vivo. Leon, depois de assistir Ada, deve juntar-se (como deve Ada) e concentrar o fogo na ponta do tentáculo. Depois de Deborah é derrotada, o capítulo está completo.

Cápiulo 3




Leon e Helena Capítulo 3 começa com eles explorar uma catacumba. Luta feroz é esperada. Se você está encontrando as armas a menos do que espetacular (ou simplesmente ficando sem munição), pode ser necessário para reproduzir um estágio anterior e ganhar uma pontuação maior. Estágio mais elevado resultado pontuações em mais pontos de habilidade ganhos, o que resulta em uma melhor qualificação da campanha.
Leon e Helena Emblema 3-1
Logo no início do capítulo. Antes de puxar a alavanca para abrir a porta, parar e olhar para o teto da rotunda para este emblema.




Cripta da Família Simmons



A cripta da família ocorre depois que o anterior, por isso é uma boa recomendação para olhar primeiro, e depois agir. Atravesse cofres da cripta para itens e prêmios ponto de habilidade. Um caixão tem uma cobra que vai dar um tiro um pouco de vida, mas não provar ser danagerous. Abra todos os caixões, pois há itens a serem descobertos.


Arma - Assault Rifle RN


O caixão fechado no caminho de fazer uma ampla curva para a esquerda vai ter esta arma. Se você está abrindo todos os caixões em ordem (desde o início e para a frente), é o terceiro caixão que você encontrar.


Armadilha de Lãmina..

Você vai encontrar a armadilha de lâmina (que mata instantaneamente) antes da armadilha de fogo, no entanto, a armadilha de fogo é o que você pode usar para destruir os inimigos mais tarde (a menos que você tem um excesso de Minas remota e saber onde os inimigos vão aparecer a partir). Deslizar as pás e ir para o fogo.

Atente a Helena para o outro lado e esperar. Leon terá que vencer alguns inimigos que saem das paredes da cripta. Helena, entretanto, terá que matar o zumbi de operar o turncrank armadilha de fogo. Isto feito, tomar uma avaliação de suas fontes. Quando você usa o "anel de família Simmons" na porta, você vai precisar para sobreviver até a porta de auto-desbloquear

Você pode usar o turncrank e da armadilha de fogo para matar os zumbis blindados. Ao contrário de antes, a armadilha de fogo só é acionado em explosões, mesmo se você desligar a chave de forma contínua. Deixe o quarto (depois de itens), quando a grande porta está desbloqueada.


Túnel inundado com Puzzles



Puxando as alavancas em depósitos de grandes da cripta de portas-lo em um túnel de água- com abundância de armadilhas. Leon e Helena vai gastar uma quantidade significativa de tempo separados; Avançar para a primeira porta para começar.
Leon e Helena Emblema 3-2
Insira a parte inundada das catacumbas, e localize o caminho seco com um caixão (utilizável) único. O emblema está no caixão.

Leon precisa apoiar Helena-se passado a primeira porta para que ela possa abrir do outro lado. Uma vez que ela tem, uma cena irá separar os dois agentes. Helena vai enfrentar um Bloodshot e um pequeno esquadrão de zumbis; Leon pode cobri-la de seu lado usando o rifle sniper.

Helena terá que trabalhar sua interruptor para que Leon pode passar para a parte de lâmina do corredor. Quando os jogadores encontram as saliências agulha no chão, encontrar os zumbis virando as manivelas e destruí-los para parar a armadilha da operação.

Feito isso, Leon precisa "encontrar uma manivela quadrada", quando ele localiza seu segundo interruptor. Os zumbis blindados que aparecem logo após sua descoberta terá uma manivela quadrada para ele pegar. Por seu lado, Helena precisa para baixo sua parte turncranks zumbis e esperar por Leon para completar sua tarefa. Reagrupar quando este estiver completo.


O Centro da Terra.



Completando o túnel inundado coloca Leon e Helena em uma grande caverna com muitos pilares como as ilhas. Faça o seu caminho através destas ilhas (tendo em mente que os zumbis aqui vai reaparecer para sempre) e tendo o cuidado de olhar para o outro lado de uma ponte de corda antes de atravessá-la.

Sempre olhe através de uma ponte antes de atravessá-la, uma vez que uma única Whopper (zumbi gordura) pode fazer uma ponte instável o suficiente para você disparar qualquer arma (ou mesmo se mover). Retire o zumbi de gordura através das pontes antes de atravessar, ou esperar para ser colocado para baixo mesmo.


Meio da Divisão de Estrada



Aproximadamente a meio da viagem de campo subterrâneo, Leon será capaz de impulsionar Helena através de uma abertura, o que inicia um breve período de separação onde Helena terá de reagrupar com Leon lutando seu caminho até várias camadas de inimigos (um Shrieker, um Bloodshots poucos , e pelo menos um Whopper), após escapar da morte por zumbis.

Leon pode apoiá-la, atirando os zumbis de seu lado, ele precisa, a fim de manter viva Helena, enquanto ela sobe para a segurança, em seguida, novamente, para que ela não tem que lutar contra os inimigos por si mesma. Note-se que Leon não será completamente imune aos inimigos - alguns (alguns com dinamite) vão aparecer nas bordas acima e atrás dele, enquanto ele tenta cobrir Helena.
Leon e Helena Emblema 3-3
Há um emblema em uma das colunas rochosas do lado de Helena, apesar de ambos os jogadores podem atirar neste emblema. Depois de Helena se separar de Leon, ela deve contar o número de pontes de corda, ela sobe para reunir-se com Leon, depois de atravessar a quarta ponte de corda , parar e olhar 90 ° para a direita para a coluna o emblema está ligado. Depois de conhecer o local, Leon pode disparar o emblema do seu caminho usando um rifle sniper.

O bot single-player no normal vai sobreviver sem incidentes, mas para os jogadores no cooperativo, usar o no jogo sistema de mensagens (ou chat de voz) para coordenar o seu próximo movimento.

Helena precisa usar a manivela para baixar a ponte para Leon poder atravessar. Uma vez que ela faz, a equipe se reagruparam.


Fuja da Caverna



Prosseguindo um pouco mais na caverna, os dois personagens vai precisar usar duas manivelas para baixar uma ponte. Isso irá provocar um colapso, e os jogadores tanto precisa correr até o final e empurrar uma o rocha antes da caverna enterra-los vivos.


Natação.

Leon e Helena será dividida após a saída da caverna em colapso. Helena precisa cobrir Leon das pontes de corda sobre a água (atire na língua parasita na boca da criatura), como ele nada até a praia. Leão precisa apenas nadar, e permanecer vivo usando sua própria QTE se manter à frente do Brzak enlouquecido.

Uma vez em terra, verificar as trilhas para itens e munição antes de sair, porque a porta desencadeia a "batalha de chefe" final.
Leon e Helena Emblema 3-4
Após os QTEs para bater fora o Brzak (o monstro do mar), Helena acaba em um caminho seco, e Leon na água. O emblema está nesta seção, em uma cesta no corredor entre as pontes da primeira corda e segunda quando ela atravessa. Leon também pode gravar este emblema, depois que ele sobrevive à sua natação.


(Brzak)Ameaça Submarina.

Quando Leon e Helena são colocados debaixo d'água, olhar para os bolsas de ar perto do teto para reabastecer seu suprimento de oxigênio. Se você está perdido ao nadar debaixo d'água, você pode segurar o marcador de exibição Objetivo ao nadar a segui-lo até a saída.

Tome cuidado para evitar os corpos flutuantes, como os zumbis vão lutar com você e forçá-lo a um QTE. Se você não consegue se libertar a tempo, você pode se afogar. Observe também que um pouco antes do colapso do túnel (forçando um desvio), há um prêmio de ponto grande habilidade (aproximadamente 4000-5000 SP), perto de um portão submerso. Você provavelmente não vai querer perder isso.

A bolsa de ar final é desbloqueada com seu parceiro, fazendo que você vai colocar em uma seqüência de deslizamento onde você atirar a língua Brzak para conduzir-lo. Evite ele quando ele faz o lunge (um QTE). No entanto, a única maneira de matar a criatura é para explodir o barril explosivo quando ele finalmente aparecer (você será solicitado a fazê-lo).

Derrote o Brzak e terminar o capítulo.


Capítulo 4 ..


Leon e Helena Capítulo 4 tem-los lutando com vários chefes grandes em pequenas (ou médias) áreas. Se a sua habilidade Campanha Firepower não está no nível 3, já que você pode encontrar o combate mais difícil do que precisa ser. Tente repetir um capítulo anterior com um personagem diferente, ficando um posto mais alto (S ou A classificação) rende mais pontos de habilidade. Ganhar mais medalhas (diversas atividades) também ganha mais pontos de habilidade.

Cockpit Gassy

Quando você lutou uma Lepotitsa no capítulo 2, que teve o benefício da distância. Agora nos confins do avião, você não tem nada, mas o seu juízo. Use a área traseira do cockpit para manter a sua distância da criatura e se concentrar com a sua arma mais prejudicial.


Arma - Falcão relâmpago


Esta arma está no cockpit, em um dos consoles com o rádio aviões (todos os botões e interruptores, não são exibidos).

Uma vez que você dirige-lo, você pode avaliar o dano à sua pessoa e sua situação.
Mais de Pressão
Leon e Helena Emblema 4-1
Ao descer a escada a partir do cockpit, verificar a antepara de carga para a direita para este emblema.

Investigar a retenção de pressão traseira. No caminho, você pode encontrar munição pequenas para a arma e três ervas verdes (dois nos pequenos escritórios, um na cozinha do avião).
Leon e Helena Emblema 4-2
Vá para o porão do avião de pressão traseira. Antes de abrir a porta, verifique os armários de vidro de armazenamento na cozinha do avião para este emblema. O vidro é facilmente quebrável.

Há apenas um perigo na pressão segurar - notar uma caixa cinza que fica em frente da válvula vermelha que você precisa para virar seu parceiro? Caixa cinza que é a chave para derrotar o Lepotitsa quando ela reaparece após a válvula é usado. Você pode querer tomar o Spray de Primeiros Socorros no porão antes de ligar a válvula.

Depois de ligar a válvula, ignorar o Lepotitsa (mesmo em Normal) e focar o QTE para abrir a caixa cinza. Uma vez que a caixa cinza é aberto, aperte o botão para Vacu-sugar a criatura.
Voo de regresso

Envolver-se em um QTE para subir a rampa - este é um pouco diferente. Segure os dois botões de ombro, em seguida, liberar cada e re-segurá-los para arrastar para a frente. Dodge a carga cair e voltar no avião.

Os passageiros são agora todos os zumbis, faça seu caminho de volta ao cockpit. Investigando os controles agora terá Leon se envolver em um QTE para manter o avião no ar, enquanto Helena precisa manter os zumbis longe para Leon poder trabalhar.

Para Helena, a tarefa é mais fácil dizer do que fazer. Granadas ou plantando minas remotas irá trabalhar (antes Leon usa os controles).

Para Leon, a tarefa envolve desligar o piloto automático (procurar), aumentando o acelerador (olhar à direita), e puxando para trás o jugo (olhar no centro- há uma direção esquerda que você olhando pela janela) e aperte o botões para permanecer vivo.



Local de acidente

Você falhar de qualquer maneira (lulz!), e junto com Jake e Sherry, tem que combater o Ustanak. Esta luta pode ser agradável, ou uma tarefa, dependendo de quantas vezes você já jogou nesta seção.


Recipientes explosivos

Existem recipientes explosivos em cima dos vários contentores de grandes dimensões. Abaixe o empilhador, ou subir escadas para alcançá-los. A menos que você tenha uma Magnum infinita, os explosivos são seu único meio de danificar o Ustanak e vencer.


Horário de ônibus

Condução fora da Ustanak uma vez permitirá que Leon e Sherry se separarem de Jake e Helena por um minuto ou dois. O Ustanak atualiza-se com uma espingarda explosiva, então Jake e Helena precisa orientar até Leon e Sherry mas pode falhar por mais da arena para revelar cannisters mais explosivos.

Leon e Sherry precisa trabalhar rapidamente no ônibus destruído para Jake e Helena pode ter acesso a mais explosivos. Abra a parte de trás do ônibus (trabalho de equipe). Então, depois de Leon conclui sua QTE para ligação direta do ônibus, Sherry pode completar sua QTE para ligar o veículo. Uma vez que isso ocorre, todos os quatro jogadores se reagrupar e lutar contra o Ustanak mais uma vez.


Quatro jogadores co-operação

Todos os quatro caracteres são necessários para empurrar uma torre opcional para uma parede de recipientes. Isso permite que eles atingem uma mala com um spray de primeiros socorros e três mina remota no centro da arena. Minas remotas são úteis se você gasta todos os cannisters explosivos e o Ustanak não é expulso.

A iteração final de Ustanak terá o braço de extensão de Jake e Sherry lado da história. Acumular bastante dano, e o braço vai cair. Atire alguns danos mais sobre ele ea luta vai ser longo.



Mercado exterior



A batalha não acabou, na verdade, com o Rasklapanje, o jogo fica ainda pior desde que o inimigo não pode ser morto de forma permanente. Você não vai ativar este horror até se aproximar da porta marcada perto do mercado de açougueiro.
Leon e Helena Emblema 4-3
Se você deseja obter este emblema sem a Rasklapanje (Regenerador) persegui-lo, você precisa do rifle ao nível do solo. Após o corte cena no canto, desça até a rua ao olhar-se e saiu, quando você ver um corpo pendurado para fora de uma janela, tente olhar após o canto do prédio, o emblema está flutuando em algo que se parece com farpado fio no céu.
Leon e Helena Emblema 4-4
Depois de pegar o corte de cena na esquina da rua do mercado, basta seguir (abraço) a fachada do edifício à sua direita e em uma pequena loja com este emblema. O único lugar onde você tem o ângulo para atirar emblema 3 coloca você perto da entrada para a loja para emblema 4.

Quando você explorou o mercado (e note a maioria das portas sãoinacesssíveis ao outro lado), a abordagem da porta marcada com as três fechaduras, e você vai gerar o Rasklapanje finalizado.


Senhas das portas e jogando Helena

As áreas que têm portas impedidos de outro lado são facilmente acessíveis após a Rasklapanje aparecer, você simplesmente mover além do local onde você acionou o filme. Assumindo a porta tripla-trancada está atrás de você, o lado esquerdo é o lado de partida, onde você pode explorar e mandar a Helena para o outro lado para que ela possa desbloquear / destravar dois conjuntos específicos de portas para um dos códigos de acesso.

As outras duas senhas são facilmente encontrados - um em uma área beco vazio após a porta eletrificada (desligar a eletricidae usando a chave para a porta da esquerda), e um segundo que é acessível por qualquer um.

Uma vez que você ganhar um posto de controle interino quando destrancar uma porta ou pegar uma senha, você pode querer "criar" um posto de controle, tendo passado a senha a porta eletrificada . Dessa forma, se o Rasklapanje mata durante a seqüência de desbloqueio, você pode reiniciar a partir daí (é o código de acesso mais próximo a porta trancada ).

Se o Rasklapanje está dando um monte de problemas, você pode escolher para matar ele - mesmo que apenas temporariamente - por vazamento de fogo em sua parte superior e corpos inferiores, e suas duas mãos devem se separar. Quando um Rasklapanje é branco albino, ele fica atordoado. Uma vez que os retornos de cor cinza, ele ficará ativo. Note que você pode manter um tag inimigo em uma parte Rasklapanje; marcá-lo usando o (co-op de botão ação) enquanto mira sua arma em um inimigo. Quando o ponto vermelho começa a se mover, você sabe que é voltar vivo.



Fuga para o Edifício Simmons



Passando a porta tripla atirar no Rasklapanje por sucessivas no QTE (é um golpe joystick e depois o gatilho). Prossiga pela instalação de segurança - deslize sobre os lasers, e atirar ou destruir os dois fusíveis pela grade de laser para bater a outra equipe para o elevador (Chris e Piers).

Mesmo se você não usar as escadas, Leon e Helena estão trancado em uma sala de segurança onde o bloqueio dá errado, necessitando de um tempo extra para fugir dos drones pequenos. Sobreviver ao ataque e correr até o fim.

Simmons vai levar você para um passeio.

C-Virus Simmons, em oposição ao G-Virus Birkin, terão algumas formas móveis para matar. Comece por explodir sua besta a forma até que ele volta à forma humana. Uma vez Simmons é humano, chegar perto e explodir-lhe na cabeça uma vez para deixá-lo de joelhos.

Enquanto ele está ajoelhado, iniciar QTE e o botão exibido para dano suficientemente em Simmons. Se você não conseguir iniciar combate com Simmons através da QTE, você terá que gastar mais munição para trazê-lo de volta para o estado, a fim de satisfazer as condições do trabalho de chefe.

Simmons vai cair morto depois de tomar QTEs suficientes e danos. Neste ponto, Leon será lançada a partir do primeiro trem para um trem adjacente. Helena precisa disparar uma arma (qualquer arma) para atordoar Besta Simmons, antes que ele toma conta de Leon. Leon simplesmente precisa correr(segure o botão) e voltar para o trem de Helena.
Maior, mais arrojado, mais gordo Simmons

Beastie Boys Simmons vai correr ao lado de Leon e e Helena.Ocasionalmente, ele vai rasgar as paredes do trem, fazendo essas seções de parede cair itens de munição (e remover a tampa). Pegue a munição dentro e retomar a disparar contra o chefe.

O chefe eventualmente agarrar no trem (que vai para as costas, então se você quiser toda a munição, pegue a munição no primeira traseira); fugir com o QTE e você estará no telhado do trem. Fogo sobre o chefe como ele carrega o seu trem. Batê-lo corretamente, e o chefe perder. Se você perder, você morre (tente novamente).

Isso efetivamente termina neste capítulo, embora você terá que caminhar uma curta distância até alguns passos.



Cápitulo 5



Leon e Helena Capítulo 5 será algo como o Prelúdio (que você teve um longo, longo tempo atrás), mas apenas na parte do meio. A área de partida deste capítulo vai ser muito curta e violenta, se você não fugir rapidamente, e atirar tão rápido. Mais uma vez, se a sua habilidade Campanha Firepower não está no nível 3, já que você pode encontrar o combate mais difícil do que precisa ser. Tente repetir um capítulo anterior com um personagem diferente, ficando um posto mais alto (classificação S ou A) rende mais pontos de habilidade. Ganhar mais medalhas (diversas atividades) também ganha mais pontos de habilidade.

Ruas da cidade

O jogo começa com um grande gritos de outro capítulo. Fazer uma fuga rápida, seguindo o marcador de exibindo o objetivo e apertar no portão de correr.
Leon e Helena Emblema 5-1
No indo dentro de casa (na rua) para evitar o gás mortal cinza, há um emblema em uma prateleira de loja de departamento na área à direita da escada.

Entre no edifício no andar de cima.Continue em movimento - se você tiver granadas incendiárias, eles vão trabalhar bem para os clusters de zumbis nos corredores, enquanto se dirige para a saída. Deixar de carro e esperar um pouco.


Prelúdio Redux..

Quando você deixar o hummvee, superar a barreira com a ajuda do seu parceiro. O prelúdio desta vez mostra os eventos antes e depois do tutorial; na rua onde helicóptero Ada vibra você, bater para fora alguns zumbis com sucessos baratos e de cabeça para a segurança da rua.
Leon e Helena Emblema 5-2
Quando você entra em uma seção que é uma reminiscência de Prelúdio do jogo, encontrar a área com o Hummvee (e da erva verde no seu interior). Há, olhar para a traseira de um caminhão de carga para o emblema.

Depois de todas as funzies , você passa por um zumbi no corredor (granada incendiária aqui) e emergir em uma rua com destroços de carros e pessoas mortas.




Acidente de Helicóptero



Corrida para o fim da rua, antes do fogo engolir os destroços e você. Sobreviver até o fim, completando todos os eventos em tempo rápido sucesso, note que Leon e QTEs Helena são atividades separadas. Ambos precisam ser concluída em co-op para você sobreviver.
Leon e Helena Emblema 5-3
Após o acidente de helicóptero e evitar o lustre caindo (QTE), o emblema está à direita da porta no final da passarela. Olhe para a prateleira atrás do balcão de concierge para o seu alvo.

Termine a sequência QTE para chegar no prédio. Não vai ser uma batalha demorada, passando as portas duplas, para organizar suas armas e combinar suas ervas. Há uma grande quantidade de munição na sala ao lado, bem como, de modo que não vai ser um problema grande, grande.

Dino Simmons

Então, é um dinossauro agora. Use o pedestal de pedra no meio da sala para manter o chefe á distância -Nota que o chefe pode arremessar veículos e outros obstáculos pesados ​​no quarto, que vai matá-lo instantaneamente. As caixas de item são no lado do anel e o centro centro. Vá para eles apenas se você precisar de munição.

Quanto ao chefe, ele precisa tomar dano suficiente para reverter à forma humana (bem como a batalha Simmons no capítulo 4), assim você pode ir até ele, explodir sua cabeça, em seguida, iniciar um QTE corpo a corpo. Naturalmente, se você atirar a armadura, apontar para os pontos vulneráveis ​​(os olhos na parte de trás ou na sua boca).

Alguns jogadores tentarma uma Magnum infinita, neste chefe e, por causa da quantidade de dano que a Magnum faz por tiro, é totalmente possível simplesmente atirar o chefe até que se move a luta para uma fase diferente.


Arma Hummer Especial..

O soldado BSAA de mais cedo vai aparecer com um Hummer especial com duas armas de revólver; usá-los no olho do Chefe. As armas superaquecer, então pare de atirar, se não há bom alvo. Expulsar o chefe explodindo seu olho (s) (na boca) quando ele atira em você. As latas vermelhas explosivas não pode detonar (podem ser para você usar depois desta seqüência), portanto, não dependem muito nisso.

Você sabe que você é bem sucedido se o chefe joga o seu veículo para o ar, mas Leon e Helena são jogados fora (o cara BSAA fica incendiado e morre).


Fase Final

A última fase da luta dinossauro é sobre o uso do barris vermelho explosivos para virar o chefe em sua forma humana, de modo que você pode chutá-lo (como na fase antes da perseguição de jipe).

Repita o que você fez anteriormente - há pelo menos uma mina remota perto do henge centro (em uma caixa de item), se você tiver a coragem de plantar uma antes do chefe vira-se e come-lo. Depois que o chefe morrer, você seguir em frente.


Arranha-céu Simmons

E não acabou. Leon e Helena precisa usar o QTE para escalar o prédio. Segure os dois botões de ombro, em seguida, liberar cada e re-segurá-los para arrastar para cima.

No meio do caminho, Leon e Helena vai cair em uma plataforma temporária para atirar em Simmons, enquanto ele luta contra Ada. Você pode contribuir para a batalha, mas cuidado para desova de zumbis (eles fornecem munição quando são mortos).

Quando a plataforma vai, Leon e Helena retomar sua escalada.Desta vez, você não pode falhar muito, desde Simmons vai persegui-lo. Suba rapidamente e eventos em breve forçaram Leon e Ada a enfrentar a Simmons, enquanto Helena está sozinha em Overwatch um franco-atirador.


Ponte Pedonal Simmons

Enquanto Simmons lança em sua diatribe, os jogadores Leon e Helena devem abster-se de disparar qualquer arma (isto é simplesmente um evento programado), uma vez que é um desperdício de munição. Uma vez Ada recupera a consciência, levar para o jogo normalmente mais uma vez.

Leon e Ada vai lutar contar Simmons em uma ponte pedonal estreita. Distância do chefe é bom, uma vez que ataca com garras e um chicote tentáculo de curto alcance e meio. A longa distância, ele dispara dardos óssea (se mover para o lado e para longe para evitar) e tenta cobrar (ficar de lado, mudar e ir além do chefe do outro lado como você correr por ele).

Como antes, você precisa danificar a forma animal até que ele se transformar em Forma Humana. Uma vez que isso ocorre, chegar perto, a explosão de sua cabeça, e iniciar o QTE corpo a corpo (é o mesmo processo de antes).

Helena, de sua posição privilegiada,pode atira no chefe, para mudá-lo de volta. Atente para a desova de zumbis aleatório (verificar depois de cada tiro para ter certeza). As desovas são zumbis para o seu prazer matança; inimigos mortos soltaram itens.

Repita todo o exposto até Simmons morrer. Ao morrer, ele vai arrastar Leon para a borda. Ada vai precisar usar um "movimento parceiro" para salvá-lo (o bot vai fazer isso automaticamente, mas os novos jogadores para Ada pode deixar de perceber isso). Depois de Ada salva Leon, a próxima batalha para Leon e Helena terá lugar imediatamente.

Lutar com Simmons

Há uma curta batalha com um Simmons estação na seção do telhado inicial. Simmons será capaz de atacá-lo se você mostrar-se, mas ele tem problemas com o objetivo após o canto; usar o canto como a tampa e abrir em seu corpo com as armas que você tem.
Leon e Helena Emblema 5-4
Depois de derrotar Simmons com a ajuda de Ada, você luta contra sua forma humana no telhado.Derrotá-lo e você terá uma cena onde ele será cercado por zumbis. Você irá automaticamente para a próxima zona. Antes de ir para cima, ir sobre as escadas para uma linha clara de visão para o emblema - o que é passado, a esgrima e no chão.

Quando isso Simmons é derrotado, Leon e Helena passar para a próxima parte do telhado. Stock-se em munição e itens de recuperação (se houver) e estar pronto para uma luta.

Leon e Helena irão dividir uma última vez após os impulsos antigos até o último durante algum aparelho de ar condicionado. Leon terá que montar um carrinho de lavador de janelas que é operado por Helena.

Helena precisa operar o interruptor de todos, enquanto batendo fora inimigos que ataquem ela. Note-se que Leon não pode apontar na direção de Helena, como ele precisa usar sua munição para afastar o chefe de insetos (como objectivo a cabeça / olhos). A Helena mais rápido termina sua tarefa, o mais rápido a equipe vai se reagrupar.


Inseto Armageddon

A batalha final contra o chefe de insetos é confuso é que você não sabe como derrotá-lo. A chave para o progresso é concentrar-se tiros na parte inferior do chefe para destruir os Globos de Ouro onde as pernas unem ao corpo.



Quando as pernas suficientes são destruídos, o chefe vai tentar se curar a si mesmo agarrando um zumbis . Um dos zumbis terá uma torre perfurado por ela, quando o chefe agarra o zumbi, ele vai ser atingido com relâmpagos e sofrer danos pesados.



Uma vez feito isso, a lança-turno vai cair sobre o telhado onde você pode buscá-lo e lança-lo através de um outro zumbi, repetindo o processo até que o inimigo está morto, morto, morto.

Os zumbis serão infinitos nessa batalha (porque eles servem a um propósito). No entanto, matando-os renderá munição, assim você pode tentar fazer isso se você precisa de balas. Repita o processo de lavagem das articulações da perna, pegando a lança, estacando um zumbi, e sobreviver e o chefe vai cair em breve e você pode mover-se para o helicóptero de fuga.

No helicóptero de fuga, levar o RPG do lado quando o chefe inseto reaparece depois da última vez. Apontar e disparar o tiro para terminar o capítulo.






Cris e Piers(+emblemas)

Cápitulo 1


O 1 cápitulo de Chris e Piers é algo para aguçar seu apetite para o alto poder de fogo operações "Cowboy". Se você pretende jogar através de cada uma das campanhas de uma vez (ao terminar cada capítulo antes de passar para a próxima com ambos os personagens), você terá mais do que sua parte justa de pontos de habilidade, que você deve investir imediatamente no poder de fogo. Chris e Piers especialmente precisa da habilidade Campanha poder de fogo(firepower) para lidar com o grande número de inimigos que não são apenas difícil, mas estão armados com armas de fogo e explosivos como vocês.



Ruas da cidade

Siga o marcador exibindo o objetivo de um evento para outro até encontrar a posição real.
Chris e Piers Emblema 1-1
Na tenda do açougueiro apenas após o corredor onde o vidro é baleado fora, se você chegar ao corredor onde seu personagem é jogado contra a parede por uma explosão, você foi longe demais.

Mantenha pressionando para a frente até que você entre na planta de processamento de carne,onde um dos J'avo se transforma em um super soldado. Que marca o ponto aproximado metade das ruas da cidade de zona (antes de chegar para os telhados).
Chris e Piers Emblema 1-2
Em uma prateleira em um depósito depois de Chris dizer: (Protejam-se!) Eu não quero te perder no tiroteio no beco passando a mutação do primeiro J'avo. Se você tem o hábito de quebrar caixas de item em cada quarto e área, você não deve ter nenhum problema de localizar este emblema.

Follies Rooftop

Eventualmente, você vai ir para os telhados depois de limpar uma sala de cortiços .Piers terá inicialmente um tempo mais fácil aqui com seu rifle sniper, apesar de ambos os personagens saem quase o mesmo depois que eles estão totalmente equipados (todas as armas desbloqueados). Se você estiver jogando sozinho, o seu bot vai chamar um monte de armas de fogo (mas não pode morrer). Se você estiver jogando cooperativamente com outro ser humano, você vai querer fazer alguma coordenação e chegar a uma abordagem que não usa-se a sua munição.
Chris e Piers Emblema 1-3
No último andar antes de Piers e Chris serem separados (Chris faz um QTE mão-sobre-mão, enquanto Piers tem que protegê-lo), há um emblema em cima de uma antena de rádio em um arranha-céu coberto de lona distante da construção azul. Um rifle sniper ajuda com esse tiro, mas você também pode tentar a sua sorte com um revólver ou rifle de assalto.

Piers e Chris serão separados por um curto período após a sua tentativa de usar uma tirolesa para atravessar de um lado para o outro. Chris precisa de um botão para um QTE e atravesse a tubulação para a segurança (e terra firme). Piers no tempo médio, precisa de disparar sobre os inimigos nas proximidades (o MP-AF funciona de perto, salvar o rifle sniper para os inimigos mais longe).

Note-se que o bot single-player (Chris ou Piers) vai ser muito bom em fazer a sua tarefa (pelo menos em normal), para Veterano ou Professional, você pode precisar de um pouco de prática e, definitivamente, algumas habilidades (como Grenade Launcher Infinito ou Machine Pistol ).

Uma vez que Chris está no chão, ele simplesmente precisa fazer o seu caminho através dos telhados de volta à posição Piers ". Piers, entretanto, pode ajudar o Capitão Redfield por atirando nos inimigos no telhado ..
Rooftop Finale

Reagrupar e Chris e Piers pode se preparar para o J'avo. Use os barris explosivos no telhado para destruir o J'avo mutante, você tem muito espaço para se movimentar, então use isso em sua vantagem e matar tudo o que está mutado. Bots Mais BSAA vai pousar e ajudá-lo na limpeza.

Matar a Aranha Javo que tem o Refém

A primeira seção do cortiço é dividida em três andares (os andares 8, 7, e 6). O piso menor neste mapa é o 6 º andar, e não tem inimigos. Ele tem muita munição e itens. Os segundo e terceiro andares (pisos 7 e 8) são cheio de inimigos e ter objetivos. Limpar cada andar (inimigos são finitos) e olhar ao redor para saquear (munição, recompensas SP e itens de recuperação).
Chris e Piers Emblema 1-4
No cortiço com os reféns, verifique o "menor" (na verdade o sexto) andar. O emblema tem um dos açougues que andar.

Oitavo andar está cheio de micro-lojas e inimigos. Limpá-los e ir para o sétimo andar (você poderá desviar para o sexto andar para o emblema ou itens se você quiser). O sétimo andar tem inimigos, mas o objetivo aqui é principalmente para matar a aranha J'avo levando o refém para que você possa seguir em frente.

Claro, sem quaisquer novas armas, a única maneira de lidar com um alvo em movimento rápido com armas fracas é usar o "Snap Shot" e espero que isso irá chocar o inimigo o tempo suficiente para você implantar mais pesado poder de fogo, como um rifle de assalto , ou o rifle de anti materia ... ou uma granada. Libertar os reféns e se mudar para o elevador no sexto andar.
Ação no elevador

Fuja de elevador subindo até o teto; Chris e Piers pode atirar o soldado RPG, mas Chris tem um melhor ângulo (Piers precisa passar para o lado e procurar-se através da grade). Mate o soldado RPG, pegue os itens e abrir as portas do elevador.

Mate os três inimigos iniciais na área de cafeteria, em seguida, atravessar a partir do eixo para a terra soldos. Isso vai provocar mais inimigos - cerca de uma dúzia de J'avo - que tudo vai se transformar, se seus membros estão danificados. Para este capítulo, porém, os chefes J'avo tem uma chance muito pequena de mutação, de modo tiros na cabeça vai matar o inimigo rapidamente.

Limpar todos os inimigos do refeitório e de vá para a posição do final do refém.Antes de cometer a ação de resgate com o seu parceiro, procure a área ao redor da gota-off para recompensas ponto de habilidade.

Resgatar o último refém por matar seus captores, depois tirar o inimigo que usa a vítima como escudo humano.
Fuja para não ser enterrado..

Com a construção selada, você precisa escapar antes de um timer invisível corre e te mata (uma cena onde são enterrados vivas). Opte para recarregar sua arma, enquanto caminha para o Marcador exibindo o objetivo (a saída), assim você estará totalmente pronto para o próximo capítulo (ou pelo menos a repetição seguinte).

Ir até a escada do elevador, e olhar no próximo andar para a escada (o Marcador de exibição Objetivo mostra o caminho). Dirija-se um lance de escadas e siga para o próximo andar. Saltar sobre os obstáculos para os dois inimigos que se apressam em você - como você se aproxima deles, haverá uma explosão que quase não afeta o seu caráter, mas vai matar os dois inimigos instantaneamente.

Passe-os e siga o circuito anti-horário em torno do poço. O primeiro personagem a alcançar o salto fora provavelmente não será submetido a um QTE para subir de volta. O segundo personagem irá desencadear o colapso chão e vai precisar fazer o QTE. No caso em que ambos os personagens chegar ao mesmo ponto, ao mesmo tempo, ambos os jogadores (ou um jogador e um bot) terá de lutar para subir de volta.

Deve ir sem dizer que você deve ajudar o seu parceiro , se possível, pressionando o botão de corrida irá cancelar a "equipe de ação" para saltar da borda para facilitar o resgate. Deixando o edifício (de preferência antes da queda de bombas) irá efetivamente terminar este capítulo.
Capítulo 2 ....
Chris e Piers Capítulo 2 introduz algo muito importante para sua campanha - a espingarda de assalto. Com essa arma, suas batalhas de curto alcance no Capítulo 1 será muito mais fácil.
Street Fighter

A luta na rua vai ser brutal, sem primeiro tomar poucos atiradores . Se você não tem controle direto do Cais (e isso é um bot), você pode ordenar as Piers-bot para atirar nos inimigos mirando em um alvo e pressionar o botão (Action Partner) botão uma vez. Um ponto vermelho irá destacar o seu inimigo e bot aliado vai tentar atacar.

Se decidir avançar (uma boa idéia), use o arcade e entulho do lado esquerdo do adiantamento. Um caminhão de soldados J'avo aparecerá como você se move entre os edifícios, assim atraí-los de volta para uma área onde a torre inimigo não pode atirar em você e desperdiçá-las. Avançar para a construção com a ponte de pedestres atravessando a rua, tomar toda a munição que você pode carregar e recarregar suas armas.

Aproxime-se da porta do outro lado da ponte pedonal para acionar a próxima seqüência.
O Ogroman

O grande inimigo não fará nada para você sobre a ponte, então não gastar nenhum tiro.Uma vez que Chris e Piers pular da ponte de pedestres, usar as áreas laterais levantadas (na rua) para obter a altura necessária para tanto atirar a espiga vermelha na parte de trás do Ogroman, e para saltar para a sua volta para atacar o mutante (é um QTE corpo a corpo, desencadeada por os botões exibidos na tela). Para chegar nas costas do Ogroman, você precisa estar no nível de um edifício ou plataforma;subir em sua mão enquanto ela fica chocado ao ver a apresentação do botão QTE.

(1) Atire na espinha vermelha saindo de volta o Ogroman,Falhando isso, Atire na boca aberta.Isto vai atordoar a criatura para que você possa subir nele.

(2) Vá para o segundo andar da estrutura onde o Ogroman coloca a sua mão. Use um QTE corpo a corpo para subir da criatura.

(3) Quebre coluna vertebral a partir da criatura com outro QTE (apertando o botão ou girar joystick).

(4) Repita o processo até que não haja mais nenhum espinhos para arrancar, nesse ponto, quando armas de fogo suficiente é dirigido no Ogroman, entrará um diferente bolha, e vaporizar.

J'avo inimigo continuamente desovar e atormentá-lo com tiros. Se você quer um lugar "seguro" para conter tanto a maré da J'avo e derrubar o Ogroman, tente as escadas na "direita" da tela para onde você saltar da passagem de pedestres. Esta escada em forma de L dá-lhe uma boa cobertura do Ogroman (que não podem atacá-lo através da parede indestrutível) e as forças de J'avo vêm em você quase único arquivo.
Arma - Shotgun assalto
O quarto na ponte pedonal, onde saltou para evitar a Ogroman, tem esta arma. Basta revisitar o quarto depois de condução fora do mutante gigante.

Expulsar o Ogroman e Finn vai quebrar o elo da cadeia vedação, permitindo que você continue.
Segundo Street Fighter

Há uma seção curta (ou duas), onde você seguir a APC através de algum fogo de armas pequenas. Neutralizar inimigos no chão (onde você pode coletar seus itens) e tentar ignorar os inimigos atirando em você das galerias (desde que você não pode obter artigos que deixam cair, portanto, um desperdício de sua munição).

Quando o APC limpa o bloco, ele será interrompida por uma mina. Use os prédios ao redor para pegar e destruir todos os inimigos, incluindo a pequena equipe de J'avo que aparecem a partir do caminhão de carga. Se você está indo para o emblema da serpente, recarregue suas armas e se preparar para uma grande luta. Caso contrário, você só precisa recarregar e jogar o jogo da galinha / vadiagem na próxima seção.
Fuja do Trainyard

No trainyard, você será cercado por inimigos com RPGs e metralhadoras.Finn vai precisar de tempo para conectar seus explosivos, assim J'avo vai abordar a sua posição e atacar você. O finlandês menos é perturbado, o mais rápido você vai sair dessa área. Se você deixar Finn continuar sobre ataque, você não vai a lugar nenhum.
Chris e Piers Emblema 2-1
Ao cobrir Finn Macauley no trainyard, há um emblema serpente na parte de trás do campo de morte (em um barracão sob os soldados RPG). Você não pode pegar o emblema da borda perto Finn, Chris e Piers pode ir em todo o campo de batalha e dispará-la antes de voltar para a segurança. Note que depois de Finn sopra o bloqueio, a seção é longa, de modo que você estará sobre um temporizador para tomar este emblema.

Sobreviver ao fogo inimigo o tempo suficiente e você vai sair do trainyard e de ir para a próxima seção, onde Chris e Piers estão.
Uma Ponte Longe Demais

Chris e Piers pode reabastecer sua munição e itens de recuperação no início da ponte, mas a seção não vai "começar" até depois de Piers ser impulsionado para o caminho para sua posição de vigia (este solicita um veículo bloqueando o caminho de Chris para sair do caminho).
Chris,correr para sobreviver

Chris precisa avançar com cautela e para onde Finn está esperando. Assim como Chris move passando alguns metros de onde o Hummvee estava, a ponte começa a entrar em colapso. Chris pode rastrear (lentamente) para Finn, mas para sobreviver com sucesso, ele precisa apertando o botão de corrida quando você tem uma chance clara de ir para a meta. As explosões de velocidade serão necessárias, ou Chris vai morrer instantaneamente.

Uma vez na ponte, Finn atenderá para o homem ferido, e Chris tem a difícil tarefa de eliminar os inimigos e, em seguida, atraindo um tanque de combate a frente para Piers poder alfinetar o caminhão de combustível atrás dele ...

Após o tanque é destruído, Chris pode continuar por subir uma escada passando do tanque (que é do lado esquerdo da ponte), assim como o agrupamento com Piers por descer uma segunda escada no topo da ponte.
Caminho Piers '

Piers deve retirar o Shotgun Assault,o MP-AF, (mas avançar ainda com mais cautela); clara o pequeno ninho de inimigos (cerca de três ou quatro, todos aqueles que sofrem mutações) e você terá a posição de vigia para si mesmo. Mover-se para o parapeito para que você possa ver todo o comprimento da ponte.

Atirar nos inimigos na arma torre para que o jogador Chris (ou o bot singleplayer) pode avançar. Fique de olho no tanque inimigo. Assim como ele avancar para a frente, apontar para baixo mira e despachar o depósito de combustível vermelho com um tiro. Que vai cuidar da maioria dos inimigos na ponte (inclusive tanque) e Piers pode se mover para reagrupar com Chris.
Chris e Piers Emblema 2-2
Piers apenas pode ganhar este emblema. Parece que Chris não pode vê-lo ao seu lado (sem bom ângulo). Na perspectiva em que Piers destrói o caminhão de combustível para demolir o tanque inimigo, há um emblema sobre a ponte treliças perto das escadas que vão para o topo da ponte.

Piers vai querer algo para médio e combates de perto se ele não escolhe para alfinetar os inimigos no topo das escadas. Desloque-se no topo da ponte e destruir os inimigos como você avançar. O singleplayer bot Chris, ou o jogador Chris, vai cair da escada para Piers pode reagrupar com o CO
Modo de Defesa

Ambos os personagens precisam defender sua posição (ou mais simplesmente - não fazer nada, sente-se na capa, e só o fogo se os inimigos chegar perto) e esperar por Finn para chegar à ponte. Uma vez que Finn está com o plantel, esperar por ele para explodir a ponte. J'avo - mutante e "fresco" - vai cair a partir do ar e marcha até seu acampamento, no entanto, tentar economizar munição (a menos que você tem uma grande quantidade ou uma habilidade de munição infinita) e conservador. Uma vez explosivos de temporizador de Finn se estabelecerem,encher, você se move para a próxima seção.
O Courtyard AA Gun

Chris e Piers vai fazer equipe com Jake e Sherry para derrubar três canhões antiaéreos, e dois arcos gigantes Ogroman,Se você já jogou com Jake e Sherry , você terá as mesmas tarefas antes de você - distrair (ou matar) o dois Ogroman de Espadas (o Ogroman não-regenation) e Finn vai "configurá-los a bomba" e destruir cada uma das três armas AA para que você possa seguir em frente a partir desta seção.
AA Gun No. 1

O AA Gun primeira é sobre o segundo andar de um edifício. As escadas para ele vai estar logo atrás de você (Chris, Piers, Jake, e Sherry), quando você começa a seção em frente ao Ogroman. Este edifício é o único com o quarto onde J'avo cair a partir do telhado em suas duas extremidades. Não há arma torre sobre ela. Se você está interessado em matar inimigos por recompensas Habilidade ponto ou itens / munição, que sala de spawn é o lugar para estar - a vantagem (além do fato de que o finlandês robô não pode morrer) é que o Ogroman não podem atacar você lá .

Seus bots (Jake e Sherry, se você não está jogando com dois jogadores a mais) provavelmente chamar a Ogroman longe de Finn, ou pelo menos oferecer entretenimento sem fim como sumidouros de danos até Finn completa sua tarefa. No entanto, esta posição AA Gun é provavelmente o melhor lugar (e tempo) para tirar o primeiro Ogroman ,como oposição é bastante leve. Consulte a seção Ogroman (um pouco abaixo desta seção) sobre como derrotá-lo.
AA Gun No. 2

O AA Gun segundo é imune a punhos do Ogroman, mas também vai desencadear o aparecimento de mais atiradores J'avo, que lhe vai atirar um laser à medida que as suas vistas estão sobre você.

Siga Finn para a construção do centro. Ele vai explodir a porta e chegar ao topo para este AA Gun. J'avo vão aparecer em dos escombros / destroços na cobertura (dois pontos). Granadas, corpo a corpo, ou armas de fogo (Nível Firepower 3) irá corrigir seus vagões.

Note que o segundo Ogroman aparece neste momento. Ele não pode ser morto até a coluna vertebral mecânica é arrancada (o primeiro embarque), após o que, ele é retirado como o Ogroman não invencível.
AA Gun No. 3

O AA Gun terceiro será em um pátio com acesso apenas por uma passagem subterrânea cheia de guloseimas erva, munição, e oportunidades de medalhas. Desbloquear ou derrubar as portas que você vai ganhar medalhas extras após a conclusão do capítulo. No entanto, o objetivo é chegar a uma escada para o porão de um edifício ao lado do portão que impede você de chegar a AA Gun N º 3.

Para esta arma, que pode ser melhor para cair no poço e distrair o Ogroman, o número de atiradores J'avo terá aumentado assim os únicos lugares "seguros" são pontos onde há cobertura suficiente duro para protegê-lo de atiradores inimigos.


O Dois Ogroman

Há dois Ogroman, ambos são derrotados de forma semelhante.

(1) O foco de incêndio na espinha vermelha saindo de volta o Ogroman. Falhando isso, o foco de incêndio na boca aberta. Este atordoa a criatura que você possa "embarcar".

(2) Vá para o segundo andar da estrutura onde o Ogroman coloca a sua mão. Use um QTE corpo a corpo para "board" da criatura.

(3) Rasgar a coluna vertebral a partir da criatura com outro QTE (spam botão ou girar joystick).

(4) Repita o processo até que não haja mais nenhum espinhos para arrancar, nesse ponto, quando armas de fogo suficiente é dirigido no Ogroman, atordoarpa e entrará uma diferente bolha, e vaporizar.

Note-se que o resíduo biológico que o Ogroman se transforma é venenoso, e irá drenar a sua vitalidade se você expor o seu personagem para ele. Deixe o resíduo desaparecer antes de reivindicar o prêmio ponto de habilidade (não é possível com o segundo Ogroman , se todas as armas AA foram destruídas).

Observe que uma vez que todas as três armas AA são destruídas, o comandante BSAA vai pedir ataques aéreos sobre os dois Ogromen, destruindo-os automaticamente (exceto o invencível que você precisa para atordoar uma vez para arrancar a máquina regneration).

Quando ambos Ogromen e todos os três canhões de AA são destruídos, esta secção termina.
Prefeitura

Chris e Piers entra na prefeitura Municipal da cidade. Suba as escadas para encontrar Finn e explorar o prédio.
Chris e Piers Emblema 2-3
Sobre as escadas do lobby principal. Certifique-se de reivindicar este emblema antes de se juntar Finn para explorar no andar de cima.

Alguns oposição luz antagonizar você (mutante J'avo), mas a grande quantidade de munição e itens devem alertá-lo que um encontro pesado está prestes a acontecer. A luta será com três Napads, que parecem ser Hunters blindados (que não saltar).

Se você atualizou seu poder de fogo para o nível 3, um tiro de espingarda na faixa de médio ou curto atordoa um Napad, e segunda explosão a sua cabeça à queima-roupa vai matá-lo. Se você não fizer isso, você precisa gastar mais algumas conchas. Mate todos Napad, e continuar a varrer os quartos próximos, que são ocupadas por J'avo armados .
Carle Rae Radamés

A mulher de vestido azul e um lenço vermelho é Carla Radamés, e será referido como tal para localizar emblemas, armas, etc Ao conhecê-la, sua próxima batalha será com três Strelat.
Chris e Piers Emblema 2-4
Após a cena com Carla, mas antes de sair da sala, ela verifique cantos da sala para uma área dividida com uma erva verde e este emblema.

O Strelat na área de varanda da próxima seção onde você conhece Carla são reminicentes do Licker G-vírus , mas com a capacidade de aderir a todas as superfícies de parede e de espingarda fogo como explosões de dardos (semelhantes aos disparados por Simmons no capítulo de Leon 4). Desde Strelat são tão ágil sniping, eles (como Piers) ou entalhar-los com tiros à queima-meio é arriscado.

Uma das razões pelas quais a Campanha nível Firepower Skill 3 é mencionado tanto é que lhe dá boa capacidade de matar Strelats com uma variedade de armas. Para Strelat, esvaziando uma arma interia (15 tiros do 909), provavelmente matar a criatura à queima-roupa. Rodadas rifle shotgun e sniper também bater-los, dependendo de sua distância do alvo.

Mate todos Strelat três para voltar para o lobby.
Lobby e Escape

Os soldados da BSAA no lobby vai ser assaltado por pelo menos quatro Napad (todos ativos). A menos que você tem um Desejo de morte, ou a munição infinita para suas armas (ou apenas tem uma pilha extra de cinco granadas), você pode querer deixar o quarto em vez de combatê-los todos fora. Matar um Napad vai cair uma recompensa ponto de habilidade; matando todos eles irá atribuir-lhe uma medalha após a conclusão capítulo.

O restante do capítulo é escapar da mansão através de um labirinto de corredores curto. Pelo menos dois Napads vai atacar (um inicialmente após cair para baixo, e um segundo que vem da entrada desta seção), junto com três ou quatro Strelat. Você pode correr para o final do corredor e completar o capítulo, ou optar por matar tudo por recompensas ponto de habilidade. O capítulo termina assim que a última porta é usada.

Capitulo 3 ...
Há uma batalha com alguns inimigos mortais com poder de fogo sério. O lançador de granadas novo impactar seriamente o seu espaço de inventário. Decidir se deseja ou não utilizar ácido, explosivo ou Nitrogênio (você pode realizar 30 tiros de granadas em cada slot) e ficar com ela.

Você pode querer experimentar com as outras rodadas com a opção habilidade Grenade Launcher Infinito, mas explosivos ou nitrogênio são geralmente o mais útil.

Construção.

Atravesse os cortiços à cova construção onde Jake e Sherry estão sendo perseguidos por um caça. Os inimigos são vulneráveis ​​a serem atingidos, e a espingarda de assalto deve ser de grande ajuda aqui.
Chris e Piers Emblema 3-1
Basta passar o portão vermelho pelo parque, verifique a barricada rua à esquerda. Um emblema está em cima de algumas caixas no canto.


Poço de Construção

O poço de construção é um incômodo para sobreviver , o requisito para passar é o suficiente para matar J'avo "hoppers" que tanto o helicóptero e os inimigos fugir da zona imediata. Para Chris e Piers, o "melhor" lugar parece estar no piso inferior, onde eles têm abrigo de armas a caça com uma saliência edifício. De lá, tomar o seu tempo derrubar os inimigos diferentes até estar tudo claro do poço.

Jake e Sherry (no fundo do poço) só vai precisar de ajuda se eles são jogadores humanos. E mesmo assim, há uma maneira para que sobrevivam os ataques mais ferozes em sua extremidade. Consulte o cápitulo 4 da próxima página para obter mais detalhes sobre a luta em sua extremidade.


Destruir Chopper nos telhados

A luta começa melhor se você tomar a arma necessária para o primeiro. Em um replay, certifique-se de tomar a munição do soldado morto após a batalha para reabastecer-se.


Arma - Grenade Launcher


Quando você chega nos telhados, siga em frente para a cabana / barraca / barraca para esta arma e a munição necessária para matar o helicóptero.

O helicóptero inimigo fará com que um número infinito de funis J'avo para implantar na área até que você destruir o helicóptero e levá-lo embora. O lançador de granadas é a melhor arma para isso.Em Normal, esvaziando seis rodadas de explosivos em qualquer lugar no helicóptero vai levá-lo embora.

Você pode explorar e limpar o lugar de caixas de item depois de dirigir fora do helicóptero.


Iluzija no Tenement

O inimigo grande serpente invisível será no cortiço depois da batalha helicóptero. Caça-lo vai ser algo de uma espingarda de assalto força equipada.
Chris e Piers Emblema 3-2
Depois de destruir o helicóptero, você entra em um prédio residencial para caçar a serpente invisível (Iluzija). Ao entrar, siga para a esquerda para uma mesa de mahjong e de lá, explorar o quarto apenas após isso. O emblema está na sala ao lado (aquele com a TV mostrando estática), em um das beliches.

O cortiço é principalmente é livre de inimigo até chegar a parte onde Chris e Piers se separem brevemente antes de se reagruparem para a batalha com Iluzija (serpente invisível).

O inimigo de cobra em si é bastante simples. Só a sua camuflagem torna difícil de ver. Quando você vê uma distorção visual no quarto atire nessa direção. A boca do Iluzija é o ponto fraco. Quando o dano é feito o suficiente para a criatura, que recua para outra sala.

Siga o Iluzija passando por um forro muito pequeno e estar pronto para disparar sobre o chefe quando ele toma medidas para o seu personagem. Na segunda câmara, Batalha-lo usando o QTE, e continuar a luta em muito da mesma maneira como antes.

A parte final da batalha, onde o arrasta Iluzija Marco, Chris, e Piers fora no buraco quadrado, é completado por jogar a chave de energia (no topo da escada) duas vezes. Os golpes primeira vez o fusível, e da segunda vez, utilizada quando o Iluzija cruza sob os fios, irá matar o inimigo de uma vez por todas.


A colméia de insetos

Entrar na seção seguinte, e Marco será infectado por Carla. Ele se transforma em um Gnezdo, uma criatura formada de uma colméia de insetos. Use a espingarda de assalto para dispersar a multidão e revelar a rainha. Pulp a rainha Gnezdo e está feito aqui.




Atiradores Sampanas

Passando o Gnezdo, há um pequeno labirinto de sampanas que você precisa para passar por enquanto atiradores J'avo tomar atirar em você. Se você tem o tempo, você deve limpar cada onda de atiradores antes de prosseguir. De cair para uma posição anteriormente fixado é aceitável quando inimigo Napad escotilha a aproximar de sua posição.

Há muitos inimigos, mas eles são finitos, de modo que você pode adotar uma abordagem ofensiva e não estar errado em tudo. As caixas de item sobre os barcos lhe permitirá recuperar parte de sua munição gasto. Tornando-o até o fim irá desencadear uma corrida rápida do helicóptero antes que ele o apanhe e te mate.


Fuja do Chopper

Segure o botão de corrida para a segurança relativa no restaurante flutuante no final. O Napad é evitável, como são as duas tremonhas J'avo. Parando para lutar contra qualquer inimigo aqui é suicídio.


Restaurante flutuante

O helicóptero inimigo pode causar um número infinito de J'avo implantar até destruir o helicóptero (finalmente). O lançador de granadas é a melhor arma para isso. Em Normal, esvaziando seis rodadas de explosivos em qualquer lugar no helicóptero irá destruí-lo.
Chris e Piers Emblema 3-3
Durante a batalha com o helicóptero no restaurante flutuante, há um emblema sobre a água, empoleirado no topo de alguns andaimes de madeira. Você pode tentar localizar e dispará-la depois de destruir o helicóptero. Você não pode atirar o emblema depois de saltar fora do restaurante flutuante, como o jogo carrega uma nova versão do mapa.

Antes de deixar o restaurante flutuante, note que existem pelo menos duas Ervas Verdes e muita munição nas caixas de item (rodadas de granadas especiais.). Seria um bom momento para usar munição em excesso para matar os inimigos de recompensas para ponto de habilidade.


Edifício Carla

Pulando do restaurante flutuante vai deixar você entrar no prédio onde Carla Radamés está. Prossiga pela instalação de segurança - deslize sobre os lasers, e atirar ou destruir os dois fusíveis pela grade de laser para "bater" a outra equipe para o elevador (Leon e Helena).

Mesmo se você não usar as escadas, Chris e Piers será sempre trancado em um quarto de segurança com os pequenos zangões explosivos. Sobreviver ao ataque e correr para o final para completar esta secção.
Um passeio com arma

Chris e Piers vai entrar em uma seqüência de condução e tiroteio. Como o artilheiro, Chris só precisa de por para baixo os inimigos (não há cooldown para sua arma). Como Piers, a condução é mais complicado. Você precisa ser rápido (para evitar perder a trilha de Carla), mas você também não pode dirigir de forma imprudente demais, ou o seu veículo será destruído.
Chris e Piers Emblema 3-4
Durante o passeio de jipe, você chegará a um bloqueio J'avo no estacionamento. O emblema está no nível superior de um ônibus de dois andares estacionado atrás da barreira. Chris é o melhor personagem para atirar este emblema, como ele tem um melhor campo de visão, e uma segunda chance para filmar o emblema após o bloqueio ser destruído (Piers será a condução).

Como Piers, conduzir o veículo da melhor maneira possível, utilizando a função de aumentar na reta- e evitando as barreiras em turnos. Ao chegar ao estacionamento (e da barricada J'avo), Piers precisará atirar nos inimigos usando seu rifle de material anti (que tem munição infinita para esta seção). Chris só precisa continuar sua maneira.

Após o bloqueio e uma seção curta de condução, Chris irá assumir o volante e Piers a arma. Como Chris, a unidade o mais rápido possível (aumentar em retas, desacelerar um pouco em curvas) para manter a sua distância com Carla. Uma distância média de 60 a 80 unidades é a média para uma perseguição de "fechar". Vendo carro de Carla na frente de você significa que você está fazendo muito bem.

Chegar ao final da seqüência de condução termina o capítulo.


Capítulo 4 ..
Chris e Piers tem lugar a bordo de um porta-aviões. Poder de fogo é muito útil, para o nível máximo, se puder.

QTE surpresa

O capítulo abre com um QTE surpresa para Piers, e para Chris, a chance de atirar no inimigo. Em singleplayer, você precisa para ter sucesso com o personagem que você está jogando, ou o capítulo termina com o fracasso. Em co-op, ambos os jogadores precisam para ter sucesso.
Arma - Sniper Rifle Semi Auto
Um rifle sniper (bom para Chris, não tanto para Piers) é sobre uma mesa na sala à esquerda de onde você começa o capítulo.

Assim como você pode gerenciar, ter cobertura e neutralizar os três conjuntos de atiradores a atirar em sua posição. Os barris vermelhos explosivos nas passarelas irá limpar os três atiradores rapidamente - Piers âmbito térmica faz maravilhas em deixá-lo a identificar seus alvos. Tirá-los e algum diálogo será disparado sobre "Ada Wong" e seu paradeiro.
Chris e Piers Emblema 4-2
No compartimento do veículo onde começar, procure um helicóptero de transporte duplo rotor (um veículo tipo Chinook). O emblema está dentro deste helicóptero de transporte, aninhado entre os assentos dos pilotos. Se você está explorando, você pode encontrar esta emblema antes do marcado como um 1 emblema pelo jogo.
Levante a rampa inferior

Aproximando-se a rampa de onde Carla pegou a mala vai ver uma cena onde um SpecOps J'avo vai elevar a rampa (e inferior a barreira) que bloqueia o caminho a seguir. Ir fora do navio através do marcador exibindo o objetivo e siga o caminho acima e em torno.
Chris e Piers Emblema 4-1
Vá para fora da embarcação em que está. Há um barco piquete com dois holofotes voltados para o seu navio, o emblema é na embarcação de piquete do mastro antenas de rádio.

Suba as rampas e escadas no exterior do navio e você vai chegar à cabine de controle para a rampa. Abaixá-lo e voltar para a baía do veículo.
Chris e Piers Emblema 4-2
Se você seguir cegamente o Marcador exibindo o objetivo, você vai encontrar este emblema no Chinook agora. Verifique entre os assentos dos pilotos do helicóptero para este emblema.


Faça sopro escotilha Agora

Ao descer da cabine de controle de rampa indo de volta para dentro do compartimento de veículos, uma curta cena irá mostrar que um míssil na baía pode ser usado como um moderno aríete século 21 (assim como na vida real).

Seu objetivo agora é alcançar o míssil estacionado, acendê-lo, e "tornar golpe escotilha agora".

Infelizmente, aumentando Piers sobre a abertura para o míssil irá causar a separação de Chris e Piers brevemente. Cada personagem deve tomar cuidado com os inimigos em seus respectivos caminhos, então, preparar-se para o desafio à frente.
De mão em mão Cruzando

Chris precisa atravessar de seu lado para o outro de Piers . Infelizmente, uma nova onda de atiradores J'avo aparecerá na passarela do outro lado da baía de veículos e atirar em Chris.

Piers precisa fazer-se de que os atiradores são derrubados e manter longe das SpecOps Napad e J'avo que aparecem ao seu lado para interferir com a sua sniping. É altamente recomendado que você limpar todo o lado de Piers 'e da passarela, em seguida, configurar o vigia antes de Chris (em co-op) vai para a tubulação.


Re-wire o míssil

Re-fio míssil uma vez Chris e Piers estão do mesmo lado. Aponte o míssil para baixo, enquanto o bot (ou jogador 2) se envolve em um QTE para re-ligação de tudo. Após o lançamento de mísseis, seu objetivo é torná-lo para a porta e deixar o veículo baía.

Evite o Harrier J'avo por correndo de capa a capa. A porta dupla, uso da metade da frente do compartimento do veículo para a metade traseira (onde a rampa foi baixada) fornece uma boa medida da defesa de armas do avião de caça.

Além do enxame de mutações J'avo (Napad, Meset, e mutações regulares), há uma abundância de J'avo que vai se transformar em bolas explosivas. Use-os para limpar a área, mas não há nenhuma recompensa real para furar ao redor (a menos que você quer itens de drop item Maior); vá à saída e pular.


Luta através do casco superior

Chris e Piers vai tomar a rota longa em torno do navio para chegar até Ada. Isto significa basicamente lutando pelas salas cheias de J'avo. Os encontros são quase sempre os mesmos, embora com intervalos tão curtos, você vai querer usar a espingarda de assalto, exceto nos poucos casos onde uma granada ou dois serão úteis.
Chris e Piers Emblema 4-3
Depois de usar a válvula para abrir a porta do teto da sala de comunicações, você pode prosseguir em uma escada para a próxima zona. Na parte superior da escada de mão, há um emblema situado entre a bagagem debaixo da escada adjacente.

Ambos os homens vão ver aparições breves de Ada em sua luta em direção à ponte e sala de comunicações. Sinta-se livre para ignorar isso e concentrar-se em sobreviver. Enquanto o chefe deste capítulo é fácil como torta, você não quer desperdiçar sua munição. Tomar o elevador para o deck e reunir com Ada (na verdade Carla) vai começar você na próxima seção.
Senha e perseguiçao de Rasklapanje..

Esta seção Você está procurando por três senhas, enquanto o Rasklapanje (monstro regeneração) persegue-o através da tripulação do navio, cozinha, e cozinha (as "plataformas mais baixas"). Tempo (e munição) são um prêmio aqui, a menos que você está totalmente pronto para gastar munição em todas as Rasklapanjes (e desde que eles se separaram em pelo menos dois inimigos, você tem o dobro do número de peças para lidar agora), você só pode querer com "choque e correr".

O código de acesso primeira é fácil de obter, mas os dois últimos são enterrados nas entranhas do navio. Alguns problemas nesta área seria:

Fogo na cozinha - Você vai ser preso na cozinha por um curto tempo, enquanto um Rasklapanje envolve você. Colocá-lo para baixo (todas as suas partes) é provavelmente a melhor opção, enquanto você espera para o sistema de irrigação para o trabalho.

Chris preso - O jogador Chris vai ser preso em uma pequena sala que tem um código de acesso, juntamente com um Rasklapanje totalmente curado (provavelmente o Rasklapanje terceiro nesta seção). Chris provavelmente irá fazer a maior parte do trabalho. Cartuchos de espingarda trabalhar muito bem nessa faixa. Abra a porta depois.

Uma vez que você tem todos os três códigos de acesso, sair pode ser problemático. Use o marcador exibindo o objetivo de apontar para a direção que você precisa ir. Em cada cruzamento, chamar novamente o marcador e de cabeça para ele. Uma vez que você está de volta na cozinha (copa), vá até a cozinha e segui-lo até o topo da escada, mais uma vez.


Combate Aéreo e armas virais

A seção final do jogo se desenrola de forma diferente dependendo de quem você está jogando.

Como Chris, você voa o Harrier, esquivando SAMs de entrada (use o botão guia de saúde para mísseis Dodge), e abater qualquer helicópteros de escolta (Acertando três irá atribuir-lhe uma medalha). Uma vez que todas as armas do AA são destruídos, você cobre Piers usando canhões de seu jato. Fogo sobre qualquer coisa que pareça remotamente perigoso. e você vai fazer bem.

Como Piers, você tem várias tarefas. O primeiro é de lock-on e destruir as armas AA no suporte usando seus mísseis. Segure o retículo sobre o alvo até que o incêndio lock-on é alcançado, então completa. O lançamento de um míssil prematuramente vai desperdiçar um tiro.


BSAA no Deck

Quando todas as armas são silenciados, Piers precisa ir para o convés e parar o lançamento de mísseis em quatro minutos ou menos (ou sua infecção viral é gratuita). Em singleplayer, o bot Chris faz um trabalho decente proteger você no ponto primeira da detonação, mas ele não pode acertar o atirador no ponto de detonação segundo (então você precisa fazer isso sozinho).
Chris e Piers Emblema 4-4
Piers apenas. Ao tentar impedir o lançamento de mísseis na plataforma da transportadora (a seção de 4 minutos), Piers tem que saltar sobre obstáculos e explodir dois recipientes. Destruir o primeiro recipiente e saltar sobre o primeiro obstáculo, há um emblema dentro de um pneu de caminhão perto do segundo obstáculo. Atire nele antes de sair. Como Chris, este emblema é impossível de obter.

Após explodir tanto recipientes de cabeça, para o controle de lançamento e desligá-lo. Volte para o avião através do guindaste. Apenas Piers será capaz de "completar" a tarefa final de destruir a ogiva C Virus com seu lançador próprio, no entanto, Chris e Piers pode se concentrar fogo na Ogroman para tirá-lo fora do caminho.

Quando a ogiva vírus é destruído, o capítulo termina.


Capitulo 5 ...


Chris e Piers Capítulo 5 tem a BSAA atacar um laboratório submarino super secreto. A batalha final está na mão. Prepare a sua munição.

Lobby laboratório

O laboratório e o lobby são coisas fáceis de lidar. Desligue a chave fora em Jake e câmara de Sherry, em seguida, siga para o local onde Chris e Piers são separado.
Chris e Piers Emblema 5-1

Antes de ajudar "olhe ao redor'Piers por ter Chris jogá-lo sobre a abertura. descer o último, vá para o ventilador e você vai ver a parte superior direita atrás do ventilador.

Chris irá sobre o convés, através dos dutos de ventilação. Ele só vai enfrentar alguns inimigos, ao contrário de Piers, que enfrentará duas metralhadoras, soldados RPG, e um monte de SpecOps J'avo. Piers precisa desligar duas fans, então ir para o elevador para reagrupar com Chris. Os inimigos são infinito (ou quase infinito), então depois de usar as duas alavancas que controlam os ventiladores, Piers pode querer usar uma flashbang e sair.
Chris e Piers Emblema 5-2
Restaurar a energia para o elevador para que ambos os personagens podem se reagrupar. Isso permite que eles abrem uma porta para um laboratório de dissecação de pequeno porte onde uma dúzia J'avo Spec-Ops esperam por você. Limpar os inimigos, mas não sair da sala. Localize os gabinetes de equipamentos perto da porta fechada com a luz vermelha. Quando em pé ao lado, e de frente, para os dois armários de fornecimento, girar 90 ° para a esquerda e há um emblema em um dos suportes da sala. Aliás, é perto do túnel onde os inimigo aparecem,onde a parede encontra o teto.

Uma vez reagrupados, percorrer o próximo conjunto de pequenos laboratórios e tirar no J'avo. Inimigos são fortes, e suas espingardas deve funcionar bem aqui. Limpar a área e seguir em frente.
A Câmara Haos

Chris e Piers vai pegar para Jake e Sherry na grande Câmara Haos. Ative o interruptor no painel para executar poder de dois elevadores. Ao ir-se nesta sala especial, você pode combinar os personagens em diferentes combinações para diferentes peças de diálogo (embora jogo sábio, é tudo a mesma coisa - sobreviver ao topo):
Emparelhamento elevador elevador 1 2
1 Chris e Piers Jake e Sherry
2 Chris e Jake Piers e Sherry
3 Chris e Sherry Piers e Jake

Quando subir, portas na câmara de Haos abrirá, revelando inimigos com rifles atirador e RPGs. O seu elevador também terá SpecOps J'avo caindo em (dois de cada vez) para atacá-lo. Concentre-se em manter a se próprio vivo (um jogador pode lidar com inimigos no elevador, o outro deve atirar nos inimigos ao lado).

Quando você chegar ao topo, Jake e Sherry vai tomar um caminho diferente de Chris e Piers.


Fuja da Câmara Haos

Chris e Piers precisa escapar da Câmara Haos antes das plataformas serem destruídos. Escale a parede imediatamente após a cena, e começar a correr anti-horário (segure o botão de sprint). Além de ficar longe das mãos dos Haos ', e mantendo-se a sua velocidade, há alguns pontos difíceis em seu caminho:

Esforço de equipe - Volteio até áreas mais elevadas requer ajuda de seu parceiro. Piers é impulsionado em primeiro lugar, a ação precisa ser utilizado uma segunda vez para trazer Chris.

Abater - Direito após o primeiro ponto onde impulsionar-se, os Haos vão tentar atacá-lo (o ângulo da câmera muda). Atire a cabeça da criatura com dano alto poder de fogo e será momentaneamente atordoado e você pode escapar.

Deslize sobre um dos primeiros obstáculos após as primeiras bordas, um obstáculo baixo que exige que você corra e deslize sobre a barra rapidamente. Use a sombra no chão para medir a sua distância do objeto. Você quer deslizar rapidamente com ele e continuar. Se você iniciar o rastreamento, provavelmente você vai morrer.

Pendurar - Após a segunda impulso para cima e na segunda vez que atordoar os Haos com armas, Chris terá de impulsionar o Piers, então pendurar (QTE), enquanto Piers atordoa o tempo com Haos final para ambos os homens possam escapar no elevador .

Fuja da câmara, em seguida, lutar contra os Haos por disparo em sua cabeça. Munição ao redor da arena vai encher seus estoques de volta (você pode querer levá-los primeiro, pois derrotar os Haos obriga você a sair da sala). A criatura é bastante lenta, e tem alguns ataques se pendurar na borda dos fuzis anel e uso e revólveres.


Túnel submarino

Atira em Haos pode movê-lo para a próxima seqüência, mas a ele vai lhe prova ser um desperdício de munição. Estocar as rodadas de granadas e cartuchos de espingarda. Você vai precisar de uma arma poderosa para expulsar as mão de Haos quando ele bloqueia sua fuga. Rodadas de explosivos O lançador de granadas são perfeitos para isso, como um tiro explosivo provavelmente segurar a mão na baía o tempo suficiente para você correr ...

Deixando as portas explosão perto de você é uma má idéia, como está levando muito tempo para fazer a sua fuga da seção do túnel (de morrer). Corra para a frente e esperar um pouco em cada porta de segurança (para garantir que a mão não se intrometerá em seu caminho). Na porta da última explosão na seção do primeiro túnel, Piers precisa de spam um botão para manter a porta aberta enquanto Chris precisa subir tão rápido como ele pode escapar.
Chris e Piers Emblema 5-3
Fuja do BOW gigante (Haos) na primeira seção do túnel submarino, mas não começar a segunda parte. Na porta da explosão final, Piers precisa manter um QTE para manter uma porta aberta enquanto Chris sobe. Antes de usar o lado com o seu parceiro (que continua a fuga na próxima seção do túnel), verifique a câmara pequena para um emblema no chão pela porta de segurança, onde subiu Chris.

Fuja das Haos na segunda parte do túnel e você vai ser tratado para uma mudança de vida corte de cena. Chris vai fazer nada, mas Piers (jogador ou bot) terá de rastejar para a seringa e usá-lo.


Chefe Haos

Piers não vai usar suas armas mais, nem tera acesso a sua saúde ou a sua pílula Pez do inventário. Ele vai se recuperar naturalmente a vida. Chris, enquanto isso, vai cair de volta para suas armas.

Derrotando os Haos é principalmente sobre perfurando as duas bolhas brilhantes em sua cintura. Você deve evitar o ataque tentáculos do chefe,que se te acertar,vai te puxar para perto dele,e antes que possa virar e correr para longe,você será atacado diversa novamente.Uma vez que ambos os nódulos são estourado, o chefe entra em um casulo.

Você pode atacar este casulo (antes que você possa dar o comando para seu parceiro AI a fazer isso) e quando estourar o casulo dele,você deve atacar Haos fora do casulo prematuramente,você pode ir até ele e iniciar um QTE corpo a corpo.

Complete a QTE corpo a corpo, a fim de prejudicá-lo. Repetindo este processo o suficiente fará com que uma cena ocorra, onde Piers vai apunhalar os Haos, e Chris terá de rastejar até o chefe e fazer o seu próprio QTE para apunhalar-lo.

A conclusão bem sucedida das QTEs por ambos os jogadores irão matar os Haos uma vez por todas.


Piers irá manter seu braço arco e vai precisar usá-lo para escapar da seção final com Chris. Desde que a seção é cronometrada, não se incomode em lutar com todas as criaturas na passarela em colapso. Piers precisa de tempo para carregar e explodir as barreiras orgânicas em seu caminho (ele deve ficar perto ou ao lado deles), pois o alcance do tiro carregado é muito curto.
Chris e Piers Emblema 5-4

Apesar de fugir do laboratório submarino em colapso,e depois de derrotar o BOW Haos, um emblema pode ser encontrado à direita da terceira e ultima barreira orgânica que Piers deve destruir. O emblema está sobre os tubos / máquinas fora da passarela, mas à vista de todos, se você olhar para ele. Piers pode não ter a capacidade de realizar disparos de armas precisa neste momento no jogo, mas ele ainda pode atingi-lo se ele fizer um disparo.

Chris nesse meio tempo, deve seguir e manter os inimigos fora de Piers para que ele possa fazer seu trabalho. Chegar ao final (há três barricadas orgânicos) e você terá completado o capítulo final para Chris e Piers.






Jake e Sherry ..


Capítulo 1 ..
Jake e Sherry Capítulo 1 começa em um campo de batalha infestado de J'avos.Uma vez que você está além do caos, o capítulo se torna muito mais manejável.

Escape para Edonia

Primeiro foi Fuga de Nova York. Então Escape de LA. Agora é Escape de Edonia. A primeira tarefa de Jake e Sherry é a de escapar do campo de batalha cheia de helicópteros e Rocketfire.
Jake e Sherry Emblema 1-1
Na primeira curva à esquerda de fora, verificar a porta que conduz aos soldados de RPG.

O campo de batalha é caótica, com foguetes explodindo e muitas vezes perto de sua posição. Corra para a casa marcada, salte para fora da janela, suspensa a borda, suba as escadas, e entrar na casa onde você ter explodido sob o assoalho.

Se levantar dos escombros, em seguida, ir para fora e para baixo para a porta que você precisa usar com seu parceiro. Isso efetivamente o coloca fora de perigo da explosão de foguete para agora.

Cliff Sneaking

Inimigos no jogo têm intervalos de visão bastante curto, você deve ser capaz de deslocar-se e matar inimigos por trás, economizando munição e vitalidade.
Jake e Sherry Emblema 1-2
No topo da torre de rádio, onde os comentários de Jake que os mercenários J'avo infectados estão alertas e procuram por eles. Este é o local onde Jake oscilar primeiro em uma barra horizontal.

Jake pode pegar um atalho usando a barra de balanço, mas ele pode muito bem seguir Sherry em seu caminho e equipa-se em inimigos. Para sobreviver, impulsionar Sherry-se, em seguida, após os collpses , chutar a escada para ambos os personagens pode continuar.
Estranhos Penhasco Colaterais

Jake e Sherry separar brevemente aqui. Depois de Jake aumenta Sherry, ela vai bater sobre uma barra de balanço para Jake. Sherry vai encontrar Jake depois de passar por uma pequena seção com bandidos J'avo. Se você está jogando em Sherry singleplayer, você pode esperar para o bot Jake para terminar o seu lado do caminho, e chamá-lo de volta para o apoio.

No lado de Jake, ele precisa fazer um corrida constante (e completa um QTE) depois de atravessar a lacuna com uma barra de balanço. Evite o helicóptero rodando direto para a final da Sherry nand faixa reunir. Se você estiver em singleplayer, você pode visitar a área bot Sherry-para desovar J'avo e recolher os seus itens descartados.
A Grande escapada continua

Uma vez que se reagruparam, Jake e Sherry deve fugir passando todas as torres de arma para a saída. Assim como eles usam a porta para a próxima seção, eles devem fugir novamente do Ustanak e simplesmente segure o botão de sprint(corrida) ao mover-se longe dele.

O Edifício

Pular através da janela (Jake precisa de um QTE para fazê-lo, Sherry não) e explorar o banheiro da sala de armazenagem do edifício após a perseguição de Ustanak.
Jake e Sherry Emblema 1-3
Sherry apenas. Após a Ustanak persegue tanto para um pequeno prédio, verifique a área acima do banheiro para este emblema. Depois que ela impulsionou-se, vire-se e você pode ver o emblema. Jake pode ser capaz de quebrar o emblema com explosivos, mas ele precisa primeiro saber onde o emblema está.

Os inimigos no prédio destruído são bastante fáceis de tirar (uma vez que eles estão sozinhos). Limpar o lugar e fazer um balanço do seu inventário. Prepare a sua munição, uma vez que haverá uma batalha de chefe. As armas mais úteis são o hangun e Minas Remoto.
O Armazém

O armazém é onde você vai tentar lutar contra o Ustanak. Receba todas as minas remotas (você só precisa de cerca de quatro em normal), e estoque de munição e itens. Quando você entrar no armazém, evitar ir para a porta marcada pelo marcador de exibição Objetivo.
Arma - Killer Elefante
Um revólver Magnum encontrado no segundo andar do armazém grande com os barris vermelhos. É em uma das salas de armazenamento no lado.

Primeiro, sabemos que o armazém tem um circuito onde você ir até o centro utilizando as escadas, então espero que através das aberturas e correr ao redor do perímetro. Esta faixa (com escadas que permitem ir até a passarela) é onde você deseja colocar o Ustanak diante.

Você pode usar uma arma para explodir os barris vermelhos quando o Ustanak passa para prejudicá-lo. Exceto que, você pode usar minas remotas para causar danos. Inimigos nesta seção será quase infinita (o constante fluxo de inimigos fracos é servir como munição para deixá-lo continuar a lutar), então sua melhor aposta é a de se concentrar em danificar o Ustanak com explosivos para seguir em frente.
Calma antes da tempestade

Jake e Sherry vai passar por uma pequena seção do túnel antes de conhecer Chris e Piers na zona próxima.
Jake e Sherry Emblema 1-4
Depois da batalha com o Ustanak, você passa por uma passagem subterrânea cheia de manequins e sair para um pátio. Na porta de entrada para o quintal, parar no limite e olhar para a frente - o emblema está no edifício em ruínas na frente de você.

Use esta seção curta de preparar a sua munição antes de ir para cima para uma luta.
O Courtyard AA Gun

Jake e Sherry vai fazer equipe com Chris e Piers para derrubar três canhões antiaéreos, e dois arcos gigantes Ogroman .Se você já jogou Chris e Piers capítulo 2, você terá as mesmas tarefas antes de você - distrair (ou matar) os dois Ogroman de Espadas (o Ogroman não-regenador) e Finn vai configurá-los a bomba e destruir cada uma das três armas AA para que você possa seguir em frente a partir desta seção.
AA Gun No. 1

O AA Gun primeira é sobre o segundo andar de um edifício. As escadas para ele vai estar logo atrás de você (Chris, Piers, Jake, e Sherry), quando você começa a seção em frente ao Ogroman. Este edifício é o único com o quarto onde J'avo cair a partir do telhado em suas duas extremidades. Não há arma torre sobre ela. Se você está interessado em matar inimigos por recompensas Habilidade ponto ou itens / munição, nesta sala é o lugar para se estar - a vantagem (além do fato de que o finlandês robô não pode morrer) é que o Ogroman não pode atacar você lá .

Seus bots (Chris e Piers, se você não está jogando com dois jogadores a mais) provavelmente chamar o Ogroman longe de Finn, ou pelo menos oferecer entretenimento sem fim como sumidouros de danos até Finn completa sua tarefa. No entanto, esta posição AA Gun é provavelmente o melhor lugar (e tempo) para tirar o primeiro Ogroman , como oposição é bastante leve. Consulte a seção Ogroman (um pouco abaixo desta seção) sobre como derrotá-lo.
AA Gun No. 2

O AA Gun segundo é imune a punhos do Ogroman, mas também vai desencadear o aparecimento de atiradores J'avo.

Siga Finn para a construção do centro. Ele vai explodir a porta e chegar ao topo para este AA Gun. J'avo vão aparecer dos escombros / destroços na cobertura (dois pontos). Granadas, corpo a corpo, ou atirar neles(Nível Firepower 3) irá corrigir seus vagões.

Note que o Ogroman segundo (de no início de Chris e Piers capítulo) aparece neste momento. Ele não pode ser morto até a coluna vertebral mecânica é arrancado (o primeiro embarque), após o que, ele é retirado como o Ogroman não é invencível.
AA Gun No. 3

O AA Gun terceiro será em um pátio com acesso apenas por uma passagem subterrânea cheia de guloseimas erva, munição, e oportunidades de medalhas. Desbloquear (ou derrubar) as portas que você vai ganhar medalhas extras após a conclusão do capítulo. No entanto, o objetivo é chegar a uma escada para o porão de um edifício ao lado do portão que impede você de chegar a AA Gun N º 3.

Para esta arma, que pode ser melhor para cair no poço e distrair o Ogroman, o número de atiradores J'avo terá aumentado assim os únicos lugares seguros são pontos onde há cobertura é dura o suficiente para protegê-lo de atiradores inimigos.


Os Dois Ogroman

Há dois Ogroman, ambos são derrotados de forma semelhante.

(1) Atire na espinha vermelha saindo de volta o Ogroman. Falhando isso, o foco de incêndio na boca aberta. Este atordoa a criatura que você possa embarcar.

(2) Vá para o segundo andar da estrutura onde o Ogroman coloca a sua mão. Use um QTE corpo a corpo para subir na criatura.

(3) Quebre a coluna vertebral a partir da criatura com outro QTE (aperte o botão ou girar joystick).

(4) Repita o processo até que não haja mais nenhum espinhas para arrancar, nesse ponto, quando a arma de fogo suficiente é disparado no Ogroman, entrará uma diferente bolha, e vaporizar.

Note-se que o resíduo biológico do Ogroman se transforma é venenosa, e irá drenar a sua vitalidade se você expor o seu personagem para ele. Deixe o resíduo desaparecer antes de reivindicar o prêmio ponto de habilidade (não é possível com o segundo Ogroman ,se todas as armas AA foram destruídas).

Observe que uma vez que todas as três armas AA são destruídas, o comandante BSAA vai pedir ataques aéreos sobre os dois Ogromen, destruindo-os automaticamente (exceto o invencível que você precisa para atordoar uma vez para arrancar a máquina regeneradora).

Quando ambos Ogromen e todos os três canhões de AA são destruídos, esta secção termina.
O Chopper Ride

Sherry e Jake terá que vencer fora do Ustanak antes que ela destrua a helicoptero. O chefe aparece em uma das seis portas do helicóptero de transporte e coisas faz a entranhas da nave. O assassino do elefante é uma boa arma , embora em replays, o Sniper Rifle é bom (desde munição rifle é mais abundantes).

Quando o Ustanak leva bastante dano, o soldado BSAA irá dizer-lhe para fugir para outro helicóptero. Sherry vai fazer o salto facilmente, mas Jake terá que fazer um QTE depois de seu salto para subir.
Mude para a Handgun

Depois de fazer o salto de um helicóptero para o helicóptero segundo, mude para sua arma (e recarregá-lo).Você vai precisar dele mais tarde.
Defenda seu passeio

Derrote o Ustanak por derrubar os helicopteros que ele está.Destruir quaisquer mísseis bem (atire neles). Sua arma torre vai superaquecer se disparado por longos períodos de tempo - pare os disparo para permitir que a arma resfrie. Você também pode precisar (durante o uso do revólver, segure Sprint) para evitar serem atingidos por arma de Ustanak.

Quando todos os helicópteros do Ustanak são abatidos, você precisa atirar em um tanque vermelho explosivo para expulsar o Ustanak (daí a importância de selecionar a arma antes).

Um QTE, última muito importante ocorrerá após a Ustanak decolar em seu helicóptero - pressione o botão indicado (é 1 no Xbox 360 e X no PS3, para o PC, para pegar o pára-quedas, logo como a exibição QTE aparecer, ou prepare para a sua contagem de morte.
Capítulo 2 ..

Jake e Sherry Capítulo 2 é uma tempestade constante de inimigos (spawns infinitas), de modo que você vai querer fazer o seu caminho para certos pontos de passagem onde você pode pular um um buraco ou pegar uma breve pausa. Se não, você pode ficar sem munição e vitalidade muito rapidamente.

Arma - Sniper Rifle
Desça as duas escadas da torre para o campo de neve, a arma está próximo a lona com a munição.
Snowfield Pesquisa Unidade FOS

Jake e Sherry precisa localizar os três discos rígidos perdidos durante a sua descida áspera. Inimigos são infinitos, e os mais perigosos são os atiradores J'avo que raramente vai perder. Ao contrário de você, eles não têm a sua visão obscurecida pela neve. Fique fora há muito tempo e você certamente irá perecer.
FOS Drive 1

A primeira unidade está em South Bend, você tem que atravessar a ponte, onde o tem dois Meset e dois Chrysalids, e salte algumas lacunas para chegar a ela. Uma vez que você tem feito isso,você pode ir para trás a maneira como você veio, ou cair para baixo e fazer o laço mais uma vez para a ponte de corda e continue ao norte.

Para o Meset, é uma boa idéia parar na ponte de corda e levá-los lá fora. Se você permitir-lhes a seguir, você vai acumular um grande número de inimigos (franco-atiradores e Meset fazem uma combinação mortal) que irá taxar o uso da munição.
FOS Drive 2

A segunda unidade é perto do guindaste lagarta em snowfield grandes. Chegando lá requer que você para correr após os ataques (ou atirar apenas neles e ignorar o resto) até a ladeira escorregadia. Uma vez que você está no topo, você não vai mais cair todo o caminho quando derrubado por uma bala dos inimigos.
Jake e Sherry Emblema 2-1
Ao olhar para as três unidades de dados FOS, o guindaste balde lagarta perto o segundo drive FOS tem o emblema na cabine do operador.

Enquanto os inimigos são infinitas, o grande campo de neve perto do guindaste é um bom local para limpar alguns de seus perseguidores, e recuperar um pouco de munição e itens. Passar para a final (sobre a ponte de corda segundo) quando estiver pronto.
FOS Drive 3

A transmissão final é duro perto de uma cabine em segundo lugar na borda nordeste do mapa. As caixas de item dentro da cabine têm prêmios de habilidades pontuais e munição, a cabine também é um bom lugar para repelir os Mesets que pode ter eclodido e estão perseguindo você.
Jake e Sherry Emblema 2-2
Enquanto explora as snowfield, há um emblema sobre o radiomastro no caminho para a cabine. No entanto, o ângulo é apenas para atirar do alto da seguna cabine (o barraco de abastecimento), perto do "terceiro" drive FOS, uma vez que o local coloca você na mesma altitude como o emblema. Atirar para fora da janela virada para sul esquerda.

Limpando o Meset e os inimigos na cabine é uma boa idéia, não há luz suficiente na cabine para ver, e os inimigos só pode vir através de uma ou duas direções. Quando você lidou com todos os inimigos, mover em direção à cabine segura para continuar o jogo.
Cabin Fever

Mais uma Meset será pela entrada da cabine, você pode ignorá-lo e seguir em frente, ou matá-lo para Pontos de Perícia. Na cabine, J'avo irá atacá-lo. Eles virão através da janela da frente da cabine, ou através do buraco no telhado.

Minas remotos são perigosas para essa luta, mas você pode colocar um perto da janela e coletar os itens mais tarde. Flashbangs são úteis, como um medidor de combate melhorado (de preferência perto ou o máximo de 10 bars).

Quando a parede da cabine é violada e destruída, vá de fora para as motos de neve e escapar com o seu parceiro.
Avalanche Snowmobile

A fuga snowmobile (da avalanche) é simples. Mantenha a sua velocidade e se Stree livre de obstáculos e da avalanche.
Jake e Sherry Emblema 2-3
Durante a avalanche, aguarde Jake dizer: (Mantenha a sua velocidade para cima. Eu não quero ser enterrado aqui fora!) Aquele pedaço de diálogo avisa que em breve perto de um conjunto de pequenos saltos e saliências rochosas (cerca de 6-9). Uma vez que o diálogo ocorre, lembre que você vai encontrar a medalha de cerca de 50 metros antes de chegar ao próximo ponto de passagem (que é tanto a entrada do túnel de gelo e um posto de controle temporário). A medalha é em um dos saltos finais pequenas, você pode desacelerar para quebrar o emblema com o snowmobile (provavelmente morrer fazendo isso). Mas se você pegar o emblema, você vai mantê-lo mesmo se você morrer depois.

Depois de passar pela caverna de gelo, o foco em streering permanecer nas geleiras afundando, então estar pronto para saltar com um QTE para escapar da avalanche completamente.
Residencial Vil-Gear

Esta seção é sobre stealth, ou como quase uma simulação de como você pode chegar a ele. Sendo avistado pela Oko, ou causar um ruído alto (como descarga de uma arma de fogo) vai te matar imediatamente quando o Ustanak encontrar você e te matar. Você pode matar o Oko (morcegos), indo atrás deles e pressionar o ataque / botão de disparo. Este ataque é completamente silencioso e pode ser feito sem pena (a menos que outro inimigo detecta você).

Você pode usar o lixo para se esconder, mas sei que se você alertar o Ustanak, você só pode se esconder em uma caçamba de lixo uma vez. Você vai ser morto se você decidir se esconder no lixo uma segunda vez.

Squish o Oko dois ou três na primeira parte do caminho, e depois verificar o seu entorno para um prêmio Skill Point (de baú) em uma borda levantada. Não derrube de que a borda recompensa habilidade ponto, e em vez disso, siga o marcador exibindo o objetivo da queda que leva a um dumpster você precisa empurrar com seu parceiro.

Após a cena, seu próximo objetivo é navegar através de um labirinto povoado por Oko. Matar todos eles vão permitir que o bot singleplayer e você possam sair.Note que há prêmios habilidade de pontos em um baú ao lado do labirinto, você pode querer pegar aqueles antes de se comprometer a resolver o labirinto.
O Labirinto

O labirinto de cautela é sempre abordado da mesma maneira:

Observar o Oko que faz o percurso maior na patrulha (o que vai no sentido horário e no meio da borda do labirinto) passe pelo ponto perto da escada.Depois que ele faz, cair e esmagar-lo.

Há dois Oko que patrulham a borda do labirinto perto das escadas, um tem uma rota mais curta, que não vira a esquina, o Oko outro faz. Quando ambos estão ligados longe de você (eles se afastam lado a lado), esmagar ambos rapidamente. Alternativamente, você pode optar por tirar o Oko de duas em duas tentativas separadas.

Há um Oko que patrulha o corredor ao lado da área com o baú prêmio ponto habilidade. Ele não virar a esquina, e simplesmente se move para trás e para frente. Esmagar-lo quando estiver pronto.

A Oko final abrange as escadas de saída e da base da torre, onde o emblema da serpente está. Matar aquela última vez que vai subir as escadas.Corra para isto, evite o cone de visão e sair rápido.

Jake e Sherry Emblema 2-4

Na saída do labirinto Oko (sonic bat), há um emblema no reservatório de água de frente para a porta. Ter os dois jogadores estão perto da porta, pronto para usá-lo. Primeiro gire a válvula para abrir a porta, em seguida, rapidamente atire no emblema e equipa-uso (B ou círculo) a porta para escapar. Note-se que a AI não irá realizar esta ação (porque ele vai tentar esconder no lixo), então você pode querer um segundo jogador para fazer isso. Caso contrário, basta atirar, morrer e continuar. Se tiver sorte, você pode dizer xerez para ficar perto de uma lixeira em seguida, usar o caminho que você vai adquirir o tórax ponto de habilidade, encontrar o mais próximo ponto você pode atirar nele, tente você habilidade e sorte atirar e correr para uma lixeira.

Uma vez que todos os Oko no labirinto estão mortos, o bot irá permitir que você saia desta seção. Para dois jogadores, você ainda vai querer limpar o labirinto, uma vez que a porta requer um tempo extra para você desbloqueá-la primeiro antes de abrir.


Fugir do Ustanak

Fugir do Ustanak correndo e deslizando sobre a fenda antes que ele te alcançe.
Enganar o Ustanak

Para obter o cartão de acesso à porta de saída, Jake precisa primeiro aumentar Sherry para a sua posição. Uma vez que ela está lá, Jake tem de colocar uma mina remoto longe do keycard (ao lado da porta de saída ). Detonar a mina vai chamar a Ustanak lá, dando tempo Sherry para libertar o keycard.
Broca do bebê

Use o keycard e deixar a câmara. Jake ou Sherry precisa rapidamente desbloquear cada uma das portas e passar por eles com o seu parceiro antes do Ustanak romper e mata você.Chegar ao fim do túnel vai colocá-lo em uma máquina de mineração. Complete os QTEs e você vai matar o Ustanak.Saia da caverna para completar o capítulo.

Capitulo 3 ...
Jake e Sherry capítulo 3 é uma etapa longa, se você precisa para localizar os Medalhões de identificação diferentes para desbloquear o Comandante Bear (e um monte de pontos de habilidade). Caso contrário, é uma fase com muitos inimigos, e você vai precisar para gerenciar sua munição com cuidado.

Sala de fuga Branca- Jake

Jake vai iniciar o processo de fuga ao bater em alguns guardas armados com J'avo stunrods. Levá-los todos para fora e você vai causar uma queda de energia para os dois personagens para escapar. Jake terá um tempo de lazer sorrateiramente - ou stealth matar - todos os inimigos na grande sala branca para que ele possa empurrar o objeto para ele alcançar sua abertura de fuga.
Jake e Sherry Emblema 3-1
Jake só. Depois de escapar das salas brancas, você começa a controlar uma câmera de arma. A câmera arma que lhe permite ampliar para o código da porta, Sherry entra e pode ver um emblema em uma prateleira na mesma sala. Use esta oportunidade para derrubá-la antes de prosseguir.

Uma vez que ele faz, ele pode localizar Sherry com as três câmaras, uma das quais com uma arma em anexo (ele deve disparar e matar o J'avo no quarto). Quando Sherry abre a porta do quarto emblema, zoom sobre o código da porta que ela coloca, e usá-lo na porta do lado de fora da cabine de controle da câmera para sair.


Código da Porta Painel


Sherry tem um tempo um pouco mais difícil com a rota desde que ela precisa para evitar ser detectada (o que praticamente significa que ela não pode tranquilamente roubar o código da porta) e conhecer as rotas e posições inimigas de antemão. Tentando novamente esta parte é a melhor maneira de aprender rotas inimigas (eles embaralhar um pouco com cada jogada).

Matar ou roubar os inimigos até chegar ao vestiário. Esconder em um dos armários que enfrenta a porta do dispositivo de código painel. Quando um J'avo coloca no código, memorizar o código (que é diferente a cada jogada). Repita o procedimento da porta para sair.

Sherry vai estar na sala com o emblema e uma porta de segurança segunda; derrotar os inimigos e re-entrada de código a porta para sair.


Quando Jake Conheceu Sherry

Jake e Sherry, uma vez que eles são vestidos decentemente , terá que encontrar uma maneira de sair do composto. A partir de agora, a exploração do complexo é um pouco aberta (a um ponto), porque você pode ir em qualquer lugar no mapa, se você tem essa inclinação. O objetivo é conseguir pelo menos 10 "Medalhões ID" e ser capaz de entrar na sala comms.

Jake e Sherry Emblema 3-2
Depois de ser decentemente vestido, você encontra uma grande pedra em baixo-relevo em chinês perto de algumas escadas fora da lockeroom. Evite as escadas e explorar um armário de armazenamento no nível do solo. Um emblema que está no armário.


Medalhões ID

Reunindo três medalhões ID desbloqueia mais da instalação, 10 medalhas desbloqueia a sala de comunicações (que, ao entrar, termina esta seção), e encontrar todas as 16 (ou mais) de medalhas vai deixar você desbloquear a área bloqueada no lado norte da sala ( que tem o Bear Commander(comandante urso)e um monte de pontos de habilidade).


Arma - Urso Comandante(Bear Commander).

Passando ao norte da estátua de ouro grande. Encontrar 16 medalhas de identificação para desbloquear esta arma .

É importante saber que o jogo pode parar os inimigos de desova que carregam medalhões ID uma vez que você tem a quantidade necessária. Desde há oito pré-definidos locais com medalhões de identidade, você pode tentar obter 8 (ou mais) medalhões de identificação de inimigos antes de recolher os pré-estabelecidos. Os inimigos que abandonam medalhões de identidade pode mudar se você visitar salas diferentes em ordens diferentes (por exemplo, o estudo antes da discoteca, etc)
ID Medalhões inimigos
Descrição inimigo.
Caiu por um inimigo que ataca as escadas fora do vestiário.
Caiu por 2 inimigo que ataca dentro da biblioteca..
Caiu por 3 inimigo que te ataca no corredor que leva ao quarto da grande estátua..
4 -Caiu por inimigo que ataca na sala grande estátua quando você se aproximar da porta dupla.
5 -Caiu por inimigo que te ataca no bar discoteca (ou piscina ou estudo, depende de onde você vá)..
Caiu por 6 inimigo que te ataca no study (ou discoteca ou na piscina, dependendo de sua rota)
7 -Inimigo perto da escada começando pelo vestiário (se você não obter quaisquer outros medalhões).
8- segundo inimigo perto da escada começando pelo vestiário (se você não obter quaisquer outros medalhões)

Note que, se você se recusar e pegar todos os medalhões pré-estabelecidos de identificação, que pode ser possível que você encontrar todos os seus medalhões de inimigos. É altamente aconselhável para matar os inimigos de medalhões ID em vez de localizar os pré-definidos, se você deseja abrir a gaiola ao norte da estátua. Se você está empenhado em uma corrida de velocidade, então os seguintes oito medalhões são muito úteis.
Predefinidos Medalhões ID
Descrição Localização
9 -Na cômoda quarto
10 -Na biblioteca, verificar as pilhas do segundo andar.
11 -Em uma mesa no salão de fumar; explosivos destrói a tabela.
12- tocar piano na boate
13 -na lareira no estudo
14 -Em uma tigela de ponche pequeno no salão que leva à grande piscina roxa.
15 -Na grande piscina roxa, o forro sob o traseiro da estátua
16- Na sala grande piscina; empurrar o lixo bloqueando a porta para a sala de fumar por um medalhão.


Fuja do Tanque

Depois de usar pelo menos 10 medalhões para desbloquear o quarto comms (três desbloqueia a piscina, discoteca e estudo), nele entrar, obter uma cena e deixar a sala. Ao sair da sala comms, você será atacado por um tanque.


Jake e Sherry Emblema 3-3
Obter o tanque para destruir a estátua de ouro grande no quarto. Você só pode obter este emblema uma vez que o tanque destrói a estátua, mas antes de sair da sala. O emblema será entre os destroços da estátua.

Fuja do tanque, aumentando a Sherry-se para a varanda (que você precisa fazer isso se você estiver jogando Sherry, e o bot é Jake). Para os jogadores que estão Jake, e o bot é Sherry, atravessar a barra de balanço na varanda, então vá para a queda e transportar Sherry-se assim que você tanto pode sair pela porta dupla.


Corra do tanque

Depois de passar pela porta, corra para longe do tanque. Afastar-se do lado que aponta (porque ele dispara e derrubá-lo, matá-lo).

A saída será para a direita do corredor, mas a câmera vai mudar no último segundo, você precisar apertar-se para escapar. Pule no buraco e estar pronto para enfrentar o tanque novamente.


Tanque Jardim

No jardim, suba as escadas e use a alavanca. Isso se estende a barra de oscilar para Jake enganar o tanque em fazer algo para você. Sherry precisa ficar na sala com a alavanca, e sobreviver da melhor maneira que puder, enquanto Jake assegura a rota de fuga.

Um bom método para manter o J'avo longe seria a utilização de minas remotas, ou rodadas de granadas do Comandante do urso(Bear commander)em massa para matar inimigos quando eles estão em bando. Agrupá-los é fácil, se você fizer uma rápida corrida ao redor da parede da sala; inimigos se reúnem na passarela, a porta, ou no quarto.
Jake e Sherry Emblema 3-4
Depois que o tanque persegue você para o jardim chinês, há um emblema atrás da escada de pedra que leva à rota de fuga. O emblema está por trás da escada, ao nível do solo.

Como Jake, pegue o tanque para frente e para trás contra a estátua para mover a barra de balancar no local. Uma vez que você pode saltar em cima do tanque, Jake tem de lutar por uma seção curta para o veículo de fuga. Uma vez que ele inicia, o capítulo termina.


Capítulo 4 ..
Jake e Sherry Capítulo 4 é uma fase dura apenas se porque as peças iniciais são tão inimigo montado, você tem pouco tempo para se recuperar de suas façanhas anteriores. Quando você tem a chance de fazer uma pausa e gerenciar inventário, fazê-lo, porque o Ubistvo é um inimigo difícil.


Passeio de Bicicleta.

O passeio de bicicleta é semelhante ao passeio de jipe ​​com Chris e Piers. Como Jake, você dirige. Como Sherry, você atirar. Com Jake a tarefa é um pouco mais difícil, já que nunca "bot" Jake comete um erro durante a condução. Ambos os jogadores precisam para cumprir suas próprias QTEs para sobreviver; Sherry precisa de apertar um botão para ficar com o helicóptero através de meio caminho da pista. Jake precisa de tempo apenas para pegar Sherry antes que ela cai para sua morte.
Jake e Sherry Emblema 4-1
Sherry apenas. Para o meio do passeio de bicicleta, deslizar Jake e Sherry sobre um tanque de gasolina. Na seção quando for solicitado para fotografar o navio, há um emblema em um sinal de néon do lado esquerdo. Você tem tempo suficiente para explodi-lo antes de destruir o tanque e passar esta seção.

Quanto ao resto da pista, evitar qualquer coisa que se assemelha a um obstáculo na estrada enquanto estiver jogando como Jake, e Sherry-bot vai atirar quase todas as coisas que o exijam. Como Sherry (com um bot-Jake), você vai precisar para manter os inimigos longe, atirando-os para baixo (raro). Para a maior parte, a sua principal tarefa é a de atirar no petroleiro para expulsar o helicóptero.


Pit (cova)construção

O poço de construção é um incômodo para sobreviver dentro dele única forma de proceder é matar suficientes J'avo "hoppers" que tanto o helicóptero e os inimigos fugir da zona imediata. Para Jake e Sherry, o "melhor" lugar parece ser um beco estreito no canto da arena. É muito longe de volta para o helicóptero para segui-lo com as suas armas, e razoavelmente coberta da maioria da praça. Apenas J'avo diretamente à frente de você vai atirar em você, e aqueles que você pode ver facilmente.

Note que, se você quer a realização escolha difícil ou troféu, você precisará saltar com Jake ou Sherry para o helicóptero nesta área (e não o próximo).

De lá, pegue o seu tiro e por para baixo os inimigos diferentes até que você matar bastante inimigos. Chris e Piers (na parte superior do poço) só vai ajudar se eles são jogadores humanos. E mesmo assim, é difícil para eles fazer muito coisa.

Uma vez que todos os Hoppers se foram, Jake e Sherry terá um período momentâneo de paz antes dos combates começaram de novo. Jake tem balançar através do poço e chutar a escada para os dois personagens para seguir em frente.


Lutar com helicóptero do Beco

Ao contrário do telhado, Jake e Sherry só tem um ponto de vista limitado para atacar o helicóptero e usar o lançador de granadas . Embora ambos Lançador a granada e o bear commander pode realizar 30 tiros de granadas em um slot, recarrega muito lentamente em comparação com o anterior.

No entanto, você ainda precisa esvaziar explosivos suficientes no casco do helicóptero para levá-lo embora (cerca de seis rodadas). O problema - para além do ângulo agudo em que você precisa para apontar nele - é que os hoppers J'avo são abundantes, e pode continuara atormentá-lo enquanto você tenta procurar o helicóptero.

Além disso, Sherry terá uma janela menor do que Jake para o helicóptero. Ela não pode balançar toda a barra para acessar alguns terrenos mais altos, o que a coloca mais perto do alvo, e dá Jake uma janela com maior engajamento.

Em Normal, esvaziando seis rodadas de explosivos em qualquer lugar no helicóptero ) vai levá-lo embora. Você pode explorar e limpar o lugar de caixas e item depois de destruir o helicóptero.
Brechós

As ruas têm alguns inimigos (Gnezdo incluído), para ataca-los ou vaporizar-los de longe com o sniper rifle - rifle munição é comum e que não irá ajudá-lo se você não atirar. Mais tarde batalhas serão de perto, de modo que o comandante Urso será o caminho a percorrer.
Jake e Sherry Emblema 4-2
Depois de derrotar o helicóptero, tanto Jake e Sherry acabar em uma detritos espalhados pela rua. Ao fazer o seu caminho para a saída, há ali é um carro com os faróis sobre a sua esquerda. O emblema é sobre o capô do carro.

Continue após as ruas na Market Street. J'avo mais e Chrysalids são a oposição, se quiser economizar munição, você pode optar por correr, mas o Strelat esses inimigos se transformar em fazer recompensas e ponto de habilidade quando morto, por isso pode valer a pena para matá-los e reivindicar SP.

Mover passando as bancas do mercado (e outra emboscada de J'avo ) e de ir para a próxima rua depois de subir todo o caminho até as escadas.


Arma - Shotgun


Depois de passar pela praça de banca de mercado, você usa uma porta com o seu parceiro para subir para uma varanda. Antes de iniciar os passos para chegar até a rua da varanda, a arma está à espera de ser tomada por perto.

Luta pela patrulha J'avo na segunda rua; Sherry pode ajudar a destravar a porta para a saída tomando o desvio na estrada elevada, enquanto Jake detém a estrada de baixo. Strelat sair da Chrysalid aqui, então fique esperto quando um J'avo entra em um estado casulo. Você pode ter pouco tempo para decidir sobre uma posição de recuo e contra-ataque.
Jake e Sherry Emblema 4-3
Na parte em que você cair da varanda onde você encontrou a espingarda ao nível da rua. De onde você vá e confira o escuro beco sem saída à esquerda para este emblema.


Entre o Ubistvo

Passado a segunda rua com J'avo, você subir uma escada que leva ao Ubistvo, uma "motosserra" usando J'avo que mata instantaneamente. O emblema deve ser conquistada antes de abrir a porta para a arena do Ubistvo.
Jake e Sherry Emblema 4-4
Depois de cair da varanda onde você Jake e de Sherry, lutar pelas ruas e encontrar uma escada que permite sair das ruas mais uma vez e em alguns andaimes. Você vai encontrar este emblema antes de subir a escada, a olhar para a diferença entre uma caixa e a parede à direita da escada. Você deve ver o emblema passado esta fresta.

O Ubistvo é rápido e difícil, mas ele ainda pode ser danificado e fugir como qualquer outro inimigo que precisa ser fechado para atacar. Iludir a criatura movendo sobre obstáculos baixos (a criatura pode acessar bordas altas, saltando sobre os mesmos) e atirando para trás. Chegando perto não é uma boa idéia, mas correr (apesar de não tocá-lo) é uma boa tática. Acumular bastante dano e você pode passar para a próxima seção.


Combater o Ustanak

Junto com Leon e Helena, combater a Ustanak. Esta luta pode ser agradável, ou uma tarefa, dependendo de quantas vezes você já jogou nesta seção.


Recipientes explosivos....

Existem recipientes explosivos em cima dos vários contentores de grandes dimensões. Abaixe o empilhador, ou subir escadas para alcançá-los. A menos que você tenha uma Magnum infinita, os explosivos são seu único meio de danificar o Ustanak e ganhar.


Horário de ônibus

Condução fora da Ustanak uma vez permitirá que Leon e Sherry se separarem de Jake e Helena por um minuto ou dois. O Ustanak atualiza-se com uma espingarda explosiva, então Jake e Helena precisa orientar até Leon e Sherry pode falhar se for a mais da arena para revelar cannisters explosivos.

Leon e Sherry precisa trabalhar rapidamente no ônibus destruído para Jake e Helena pode ter acesso a mais explosivos. Abra a parte de trás do ônibus (trabalho de equipe). Então, depois de Leon conclui sua QTE para ligação direta do ônibus, Sherry pode completar sua QTE para ligar o veículo. Uma vez que isso ocorre, todos os quatro jogadores se reagrupar e lutar contra o Ustanak mais uma vez.
Quatro jogadores em co-operação

Todos os quatro caracteres são necessários para empurrar uma "torre" opcional para uma parede de recipientes. Isso permite que eles atingem uma mala com um spray de primeiros socorros e três mina remota no centro da arena. Minas remotas são úteis se você gastar todos os cannisters explosivos e o Ustanak não é expulso.

A iteração final de Ustanak terá o braço de extensão a partir do capítulo 1. Acumular bastante dano, e o braço vai cair. Atire alguns danos mais sobre ele e a luta vai ser longa.


River Ride

Jake e Sherry são cobertos por Ada nesta batalha. Basta operar (usar um QTE) na roda da balsa de direção para evitar os obstáculos e chegar aos destroços do restaurante flutuante. Batalha do Ubistvo lá enquanto J'avo continuamente aparecem e atacar (são gotas de munição). Acumular os danos e você pode ir para a segunda balsa (fazer a mesma coisa).

O Ubistvo

O Ubistvo no segundo encontro do rio vai ser em uma balsa, use a coluna de direcção para obstruir seu caminho enquanto você danificá-lo (o assassino do elefante ou um snap shot com o Sniper Rifle são bons, se você não quiser usar a Shotgun ). Depois de algumas vigas a cair no Ubistvo uma segunda vez, continue descendo o rio e esperar.

Como Sherry, evitar o Ubistvo por um tempo final - Jake pode tentar diminuir a criatura para baixo, mas a única ação que importa é bot-Ada (ou o jogador Ada) a oscilar para baixo, recolher Sherry como um cachorrinho, e deixá-la fora com Jake. Depois disso, passar pelo próximo conjunto de portas efetivamente terminando este capítulo


Capitulo 5.
Jake e Sherry Capítulo 5 é o seu capítulo final, e a última parte, onde eles têm de lidar com o Ustanak e alguns inimigos difíceis ... como Rasklapanje múltiplos.


Fuja do Confinamento

Jake e Sherry Emblema 5-1
Dentro da câmara de onde você começa. Após Sherry recupera as armas e se reúnir com Jake, verifique o canto da sala, perto do duto onde Sherry levou para escapar, o emblema deve ser bastante visível.

Jake tem de esperar um pouco enquanto Sherry obtém suas armas. Aumente Sherry para o canal de ventilação e tê-la rastejar através para a próxima sala. Uma vez que ela está para baixo, pegar as armas e atirar a fechadura da porta da cela e se reagrupar com seu parceiro.

"Destruir" o arco (o Rasklapanje / regenerador) por descarga munição em metades superior e inferior da criatura. Uma vez que suas partes residentes vira albino branco, você pode olhar em volta antes de sair.
Rasklapanje com pilhas de suporte

O Rasklapanje será acompanhado por um segundo Rasklapanje como você perto do elevador marcado. Usando o dispositivo irá alertá-lo que existem quatro baterias reservas que precisam ser ativados para trazer o elevador de volta online. A primeira bateria será o seu marcador de exibição objetivo designado; usá-lo e localizar o próximo interruptor.


A segunda bateria

Montar a plataforma para a próxima sala (o Marcador de exibição Objetivo irá marcar o chão que você precisa para descer). Use a segunda bateria de reserva e seguir em frente.
Jake e Sherry Emblema 5-2
Depois de ativar a segunda bateria de reserva , siga o marcador através do corredor e você encontrará uma sala iluminada brilhantemente farmacêutica com armários de abastecimento antes de ir a plataforma móvel. O emblema está dentro de um desses armários; quebrar o vidro para filmar o seu alvo.


A terceira bateria

Montar a plataforma rotativa a partir da posição da segunda bateria e terceira bateria.


A Quarta bateria

A bateria da alavancas definitiva estão separados por uma grade de laser. Jake pode atingir seu interruptor usando uma barra de balanço em porta G. Sherry precisa para montar o mesmo elevador, mas sair da porta de entrada para o direito de porta G (aquele com a barra para Jake) para acessar seu interruptor.

Quando todos as quatro pares de chaves são jogados, o elevador é ativado. Vá para ele usando o interruptor para baixar o braço do guindaste. Que vai parar a plataforma a tempo suficiente para que você desça sobre ela.

Assim que você chegar na plataforma, mate o Rasklapanje, então aperte o botão exibido para escapar de ser esmagado.


A Câmara Haos

Jake e Sherry vai se juntar para Chris e Piers na Câmara Haos grande. Ative o interruptor no painel para ativar os dois elevadores. Ao ir-se nesta sala especial, você pode combinar os personagens em diferentes combinações para diferentes peças de diálogo (embora jogo sábio, é tudo a mesma coisa - sobreviver ao topo):
Emparelhamento elevador elevador 1 2
1 Chris e Piers Jake e Sherry
2 Chris e Jake Piers e Sherry
3 Chris e Sherry Piers e Jake

Quando subir, portas na câmara Haos abrirá, revelando inimigos com rifles atirador e RPGs. O seu elevador também terá SpecOps J'avo caindo em (dois de cada vez) para atacá-lo. Concentre-se em manter a si próprio vivo (um jogador pode lidar com inimigos no elevador, o outro deve acertar os inimigos ao lado).

Quando você chegar ao topo, Jake e Sherry vai tomar um caminho diferente de Chris e Piers.


Lava quarto de Ustanak

Jake e Sherry tem que se preparar agora para o Ustanak. É mais uma batalha que ganha, se você tem seu poder de fogo Maxxed no nível 3 ... e com um pouco de munição pesada para poupar. A luta começa com você evitando a Ustanak. Iludir a criatura e ir para o recipiente que você precisa apertar mais com seu parceiro.
Jake e Sherry Emblema 5-3
Depois de escapar da câmara Haos utilizando os dois elevadores, você atravessa uma porta em uma câmara de lava. Empurre a caixa fora com o seu parceiro para chegar ao nível em que estão na mesma altitude com o emblema. Quando você começar esta seção, corra para a direita (esquerda Ustanak) e siga a passarela ao redor da borda da arena para a coluna com o emblema. Uma vez que você sabe onde ele está, você pode tentar acerta-lo a partir da entrada da câmara de lava (antes de desencadear o Ustanak) em jogos futuros.

Uma vez que a caixa é empurrada, a Ustanak segue-o até um nível de faixa que é mais adequado para o combate (simplesmente porque há caixas para mover além do chefe, e o item está lá). Atire no Ustanak, e quando o dano é acumulado o suficiente, ele irá demolir o chão de metal que estiverem e mover a luta mais perto da lava.

Na arena magma, a área que você tem que se mover em torno dela é muito menor, mas porque o Ustanak tem problemas de articulação para enfrentá-lo, você pode literalmente correr em círculos . A única coisa a observar é o de evitar o seu lado direito, como a bola e a cadeia vai fazer uma varredura larga em toda a lateral direita e à sua frente.

Assim como antes, acumular o dano em um monstro, e terminando o QTE, tem Sherry iniciando uma QTE corpo a corpo com ela (ela não precisa equipar-lo, ele será usado automaticamente) a ser seguido por Jake detonando o Ustanak e indo para o próximo nível.


Jake terá que lutar contra o Ustanak mão-de-mão, enquanto Sherry pode "ajudar" Jake lutar contra o monstro. Enquanto Jake não exibe uma barra de vitalidade, ele vai morrer de sua luta com o Ustanak se ele falhar três QTEs após ser perfurado (ou agarrado) pelo Ustanak.

Para permanecer em seus pés e na luta contra a forma, Jake tem de cumprir todos os seus QTEs ao atacar o Ustanak com suas técnicas de CQC. Cobrando-se o seu ataque corpo a corpo vai permitir uma série de ataques mais fortes no inimigo, mas não confie nele, se você é capaz de perfurar o monstro com ataques rápidos, fazê-lo desde que tudo isso seja acrescentado

Sherry, por conta própria, pode ajudar Jake enviando contêineres de carga em um dos cinco trilhos no Ustanak. Isso vai desestabilizar o monstro para Jake conseguir um ataque (que termina a luta mais cedo). No entanto, a pontaria não é tão confiável, e errar o inimigo em movimento é muito mais comum.

Quando o Ustanak está fora de equilíbrio, Jake tem de conseguir o golpe final com seu QTE (seu bot, se você estiver jogando em Sherry singleplayer, sempre terá êxito).


Veículo de fuga.

Deixe a câmara de lava e você vai dirigir para a última zona.
Jake e Sherry Emblema 5-4
Derrote o Ustanak e ir para a próxima área. Logo no início desta seção curta, há um emblema perto do tanque de branco que está a vista. Usando o próximo conjunto de portas com o seu parceiro irá levá-lo para o veículo de fuga

Usando o lado com o seu parceiro vai colocá-lo no caminho para a fuga final. Use os foguetes sobre o veículo de fuga e se preparar para uma longa série de QTEs que vai deixar você sobreviver e escapar.

Envolver-se em um QTE para subir a rampa - este é um pouco diferente. Segure os dois botões de ombro, em seguida, liberar cada e re-segurá-los para arrastar para a frente. Esquivar-se do perigo de entrada e voltar à pista.

No encontro de tubos, pressione o botão com o seu parceiro para sacudir algo pesado no Ustanak. Pressione o botão uma segunda vez com o seu parceiro para descarregar todo o pacote.

Quando o Ustanak fica à frente de você, e você precisa rastejar para a Magnum, seja rápido sobre a escalada QTE .Concentre-se em liberar os botões no ritmo, mantendo-as em sua maior parte. Este método vai deixar você subir o mais rápido.

Para o QTE final do jogo, Sherry precisa pressionar o botão de disparo enquanto Jake tem de optar por sua Botão"co-op de ação (esses botões podem mudar dependendo de dificuldades maiores ou menores do que Normal). Uma vez que você acionar o Magnum, o capítulo é estará completo.






Campanha de Ada ...
Capítulo 1 ..
Ada Capítulo 1 é possivelmente uma de suas mais duras etapas, especialmente desde que ela começa com quase nenhum armas (exceto sua Crossbow e Ammo Box). Se ela completar o capítulo ela ganha a Shotgun Assault, considerar faze-lo novamente para uma melhor pontuação. Até agora, se você não tem poder de fogo Maxxed no nível 3, você pode seriamente querer voltar a decidir seus hábitos de compra do jogo. O aumento do calibre de Combate ao nível 1 (de preferência nível 2) vai ajudar. Você precisa desses blocos de energia extra.

Cautela no Submarino

"Stealth" no jogo é reconhecido como não sendo avistado por inimigos (não desviar em sua escala vista) e não disparar uma arma alto (flechas são silenciosos). Para osprimeiros inimigos,você é capaz de atacá-los por trás depois de virar. Algumas coisas importantes a lembrar são que:

(1) - O Crossbow, embora poderoso, é muito lento para algumas lutas. No entanto, considera-se uma arma silenciosa e assim como você faria com um mais lento, (Magnum)

(2) - Os inimigos têm intervalos de visão muito curta quando comparada com o que você pode realmente ver na tela. Assim como na Jake e Sherry Capítulo 1, você vai ser capaz de ver e razoavelmente atirar um inimigo à vista de todos antes que eles possam vê-lo.

(3) - Não há limite de tempo para as seções de stealth, por isso é a sua vantagem para examinar a rota inimigo antes de cometer a ação.

Ada deve ficar manchado, a melhor solução é correr para o fim de sua seção atual, no entanto, se for sua primeira vez, você vai ter nem o conhecimento nem o poder de fogo (e não armas suficientes) para passar sem ferimentos graves.

Percorrer os corredores do inimigo, e nota que o marcador de exibição Objetivo sempre apontá-lo para a versão stealth do caminho para a saída. Se você encontrar um inimigo olhando seu sentido de longe, sinta-se livre para alinhar um parafuso Crossbow e enviá-lo voando em sua cabeça.

Com a habilidade Firepower Maxxed, você deve ser capaz de matar os inimigos quase que instantaneamente no normal com o parafuso de Crossbow. Note que, se você optar por acionar o Crossbow, certifique-se de apontar para a cabeça; tiros disparados para o corpo dos inimigos tendem a empalar-los a uma parede próxima ou no chão, e faz um alerta.
Zumbido Ada

Quando dada a chance, Ada deve envolver todos os inimigos individualmente - no entanto, quando ela chega para a maior quarto passando os corredores estreitos, ela vai encontrar três SpecOps J'avo perto de um quarto de alarme. Se Ada faz um alerta (ou é descoberta) por inimigos, o alarme é soado, J'avo continuamente aparecem e persegui-la, forçando-a a seguir em frente ou ser dominada.
Ada Wong Emblema 1-1
Passado o quarto com a campainha de alarme, há uma pequena bunkroom em cima de um pequeno lance de escadas. O emblema está à vista desses aposentos minúsculos.

A melhor coisa a fazer é usar a Crossbow para seletivamente atacar os inimigos enquanto eles estão longe de Ada. Um tiro na cabeça vai matar o inimigo e deixá-lo mais perto de seu objetivo sem detecção.
O Enigma da Pintura

O quebra-cabeça na sala ricamente projetado é aleatório de cada vez. Comece por verificar a porta (que é fechada). Não toque no painel (que vai eletrizar e causar danos). Verifique o estereoscópio embutido na parede (o um atrás da cabeça de Alce) para descobrir que está bloqueado. Mova os chifres no Alce, em seguida, verificar o estereoscópio novamente para a resposta na pintura.

"Imagem final" da pintura randomizes cada vez que você jogar o capítulo, de modo que ter imagem (a serpente, árvore, cadáver, pássaro, peixe, etc) e duplicar a imagem no painel da porta, usando os quatro controles deslizantes do painel diferentes na sala (o display botão aparece quando você se aproxima de cada um). Coincidir com a imagem mostrada na pintura (como visto através do estereoscópio) e a porta lhes será aberta.
Corredor Gun Turret

As torres de arma vai atacar qualquer coisa pega na mira de suas laser. Ada pode evitar ser baleada por correndo após o laser, mas ativando as torres fazem parte da abordagem - você deixar as torres perfurar o J'avo no corredor enquanto você se move por eles. Entre na sala de briefing (você pode querer misturar as ervas encontradas lá primeiro), e uma arma pronta para o engajamento alvo mutliplos antes de usar o projetor.
Fuja do Sub

Após a apresentação em power point, Ada terá de sair dos sub cheio de inimigos. SpecOps J'avo serão infinita, ou quase infinito, então fuja para o duto de ventilação. Matar qualquer J'avo aqui é duvidoso (a menos que você tem armas melhores).
Ada Wong Emblema 1-2
Logo no início da seção onde Ada precisa ir para alcançar os sub resgate, há uma coluna quadrada antes que ela caia na primeira escotilha (aliás pegar a espingarda de assalto), o emblema é nesta coluna (confira todos os lados do mesmo) . Se você pegou a espingarda de assalto da bancada, você pode voltar (subir a escada) para obter este emblema.
Arma - Shotgun assalto
Esta arma é encontrada na planície vista sobre uma bancada depois de descer a escotilha nesta seção.

Toda a pretensão de stealth terá desaparecido até agora. Basta seguir adiante e usar as armas que você gosta e e matar os inimigos. Ser poupado com sua munição, você terá o poder da espingarda na parte final deste capítulo, de modo a tentar acumular aproximadamente 20 a 30 escudos e mantê-lo em torno desse número.

A grande baía de mergulho é bastante fácil de tomar potshots com o uso do Crossbow. Inimigos apostaram pode ser pisoteada, alternadamente, você pode esperar por eles para escapar de seu empalamento e vir em sua direção - o dano do parafuso será considerado quando você abrir fogo contra eles com uma outra arma.Matar qualquer um dos dois inimigos no final da baía irá definir o "naufrágio do navio" cenário em movimento.

De lá em diante, você terá que ser rápido e letal, ou você vai ser preso no navio afundando (ou inimigos) e morrer.
Navio e naufrágio

Tirolesa sobre as passarelas até que o navio começa a inclinação, exigindo-lhe para rastrear rapidamente para cima antes da seção de navio desmorona. Pressionando o botão de corrida, enquanto rastreamento irá aumentar a sua velocidade lenta, mas à custa de um bloco de calibre de Combate. Tendo mais blocos de energia vai certamente ajudar.

Chegar ao fim da "rampa" e se preparar para um QTE para saltar de seu elevador caindo para a segurança.Uma vez feito isso, você vai começar na seção (cronometrada) ao lado da fuga.
Pressa na Água

Ada tem pouco tempo para a corrida de pontos tirolesa diferentes no submarino agora vertical antes que a água alcança-la e matá-la. Corra rapidamente, mas como você perto da escadas precisa subir, retardar sua abordagem. Faltando uma escada e tentar corrigir a sua virada para a câmera enquanto lutando vai aportar mais tempo de sua fuga.
Ada Wong Emblema 1-3
Durante a seqüência de inundações onde você precisa escapar da água subindo, Ada tem que usar uma válvula para parar a água de uma tubulação para que ela possa fazer a sua fuga. A escada que conduz à volta da válvula tem este emblema bem próximo a ela. Você pode não ter tempo suficiente para combater a aranha inimiga, se você deseja obter este emblema, gire a válvula e escapar antes de se afogar.

No meio do caminho até o poço, você encontrará tubo com movimento rápido de água bloqueando a saída para o segundo semestre. No topo da escada, onde Ada diz: "Um deslize e eu estou indo para baixo com o sub", há um duto de ventilação que leva a uma J'avo aranha, um emblema , e a válvula para parar o fluxo de água para a saída.

Tome a abertura no topo da escada, desligar a água de fluxo rápido, e de cabeça para a saída. Se você ficar muito tempo tentando resolver o enigma, você morre. Se você parar para combater o J'avo, você morre. Você deve ter apenas o tempo suficiente para disparar o emblema, gire a válvula e escape (deslizante funciona melhor para se mover através das aberturas).

Continuar se movendo para cima, através do eixo e você acabará por chegar a próxima seção através de tirolesa.
Re rota-Power

Após a seção de água subindo, você estará em uma área relativamente "seguro" do sub (sem água subindo, mas muitos Gnezdo ).Você pode escapar do primeiro Gnezdo depois de descer a borda, girando em torno de 180 ° e usando a escada.
Ada Wong Emblema 1-4
Passe pela Gnzedo primeira campanha de Ada (o monstro de abelhas), não é um emblema no beco sem saída com as caixas de item.

O Outro Gnezdo na área onde você precisa ir são poucos, mas a menos que você tem um monte de cartuchos de espingarda, você não pode ir bem combater todos eles. O Gnezdo não seguem Ada debaixo d'água, e uma vez que as seções de natação são curtas, você pode ficar por lá (se você estiver jogando offline, você pode até mesmo pausar o jogo, se quiser) e usar o marcador de exibição Objetivo para guiá-lo para os dois disjuntores,onde Ada precisa de usar.

Note-se que o segundo disjuntor requer que Ada de passar por um grupo diferente - por nadar em algumas obstáculos submersos ou tomar uma das piscinas alternativas de mergulho na área povoada de Gnezdo. O marcador de exibição Objetivo irá direcioná-lo para o próximo caminho, uma vez debaixo d'água na piscina correta, localize as luzes vermelhas Klaxon que indicam onde o segundo interruptor está. Usando ele cria um atalho de volta para o painel de voz. Prepare munição de Ada para uma dura batalha.
Sobreviver a emboscada

Esta próxima parte é toda sobre a permanência perto do painel de impressão de voz para que você pode pressionar o botão exibido enquanto permanecer vivo; Inimigos J'avo saberão de sua posição e tentar matá-lo.Aqueles J'avo irá sofrer mutação (cabeça, corpo, braços, pernas).

Alguns J'avo também vai se transformar em Chrysalids e eclodem Gnezdo e Napad. Ada só precisa usar o painel de voz quando necessário, para gastar granadas e descarregar a espingarda para "manter distância". Quando o teto se abre a partir da pergunta final, deslize para a saída e terminar o capítulo.
Capítulo 2 ..
Ada Capítulo 2 é uma de suas etapas mais fáceis, uma vez que ela vai cruzar com Leon e Helena em seu capítulo 2.

Ada Wong Emblema 2-1
No início, verifique o pedestal de pedra antes de cair no subsolo.
Puzzles Cripta

Cair os Carvalhos altos cemitério a ser uma série de quebra-cabeças confuso enigmaticamente. Primeiro, atirar o bloqueio do peito para acessar o conteúdo. Sair pela porta depois de matar os zumbis que aparecem.Examine a porta trancada para a cripta da família Simmons várias vezes (geralmente 2-3) para revelar uma segunda porta para o cemitério.
Bloqueio de âmbar

Uma vez Ada cai no maior quarto do cemitério, procure uma rampa indo para uma ponte que está sendo sustentado por uma corrente. Atire a fechadura para baixar a ponte, em seguida, atravessar e tomar a chave de Amber. Use-o para abrir a porta para a câmara do carrasco.
The Gallows

O quebra-cabeça carrasco é provavelmente o mais difícil quebra-cabeça (além dos Medalhões de identidade e estátua de ouro) no jogo. Enquanto a maquineta parece difícil, a solução é simples.
Arma - Sniper Rifle
O parafuso rifle sniper ação é ao lado do interruptor. você tem que empurrar para "alinhar corretamente". O rifle sniper não tem nada a ver com o quebra-cabeça no quarto.

Sala de forca

A resposta para a sala de forca é empurrar o interruptor sob o cadáver "mais próximo" para a trilha do interruptor. Dessa forma, quando o corpo cai, o cadáver vai pegar a alça em sua axila e usar o seu peso morto para segurar a chave para baixo. Atire o fecho de cerca de laço do cadáver para fazer o corpo a cair.

Se precisar de munição (e da habilidade Aumento item Drop), abater todos os cadáveres (visam fecho o laço) e eles vão deixar gotas de munição. Ir para baixo no poço depois que se abre.
Quarta Cadeira Elétrica

Empurre as duas cadeiras elétricas para as placas até que eles conduzem eletricidade. Quando isso acontece, um zumbi vai aparecer e atacar você. Atire quando o zumbi está sobre a terceira placa elétrica e ele vai fechar o circuito para abrir a porta.

Leve o fragmento no peito antes de sair.
O Piso Armadilha

Com o poder restaurado, você pode abrir a porta para o peito roxo. Use a Crossbow e empalar os inimigos dentro da parede. Com seu peso fora do chão, Ada pode saltar através do chão e não vai entrar em colapso.Leve o anel de família Simmons e abra a porta roxa no quarto do carrasco.
As criptas Continuação

Ada faz uma breve estadia fora da terra e para a segunda parte do cemitério. Isto marca a metade do caminho através desta seção.

Dentro da câmara de roxo com o crânio, você tem duas opções: perseguição após o zumbi na escada (luta) ou perseguir os zumbis usando uma tirolesa (armadilhas). Se sua munição é baixo, considere o caminho para a primeira tirolesa, já que você pode obter mais algumas munições antes de dirigir-se para o desafio de zumbis.
Armadilhas zumbis

Tomando a rota tirolesa na caverna vai colocar Ada em um caminho cheio de armadilhas (na verdade, apenas uma grande armadilha). Se você estiver com pouca munição, você pode querer tomar este caminho primeiro para reabastecer suas armas.

A chave para sobreviver a este corredor é a rastejar-em frente uma ou duas vezes (Ada mantém à frente da lâmina de giro), e passando por dois zumbis na ventilação. Vire a esquina (à esquerda e depois à direita), e parar no túnel. Você pode apontar para trás a maneira que você veio e desperdiçar os spitters como eles vêm depois.

Espera no túnel também permite que a lâmina girando mover toda a sua extensão e mastigar um inimigo duro (é um Whopper ou zumbi de gordura), que sai em uma das entradas da ventilação.

Durante a sua estadia no túnel, você vai descobrir que você pode usar o rifle sniper para desbastar o zumbi alvo, com o ponto-chave que você necessita. Mate o zumbi da segurança do túnel. A menos que ele pode ir propenso - o que não pode - o zumbi não pode atacá-lo. Varrer a sala de itens, em seguida, tomar o item chave (para acionar o ponto de verificação) e voltar para o centro.
Combate Zombie

Após o zumbi a rota escada vai colocar você contra três salas cheias de zumbis (uma combinação de zumbis blindados, zumbis dinamite, zumbis cuspindo, Shriekers, etc.) Você precisa trabalhar rapidamente (por exemplo, uma caixa de espingarda / Munição ou um rifle sniper / dependendo da faixa de noivado) e permanecer vivo enquanto tenta não gastar munição demais.

O primeiro quarto tem um zumbi dinamite, e os pequenos limites é o seu principal inimigo.

O segundo quarto tem uma Shrieker com zumbis blindados e spitters, assim você pode querer jogar algumas grenadas,você deve sentir-se livre para usar granadas se você precisar delas) e limpar o local para fora .

O quarto (e último), terceiro, tem Shriekers spitters, zumbis blindados, e os zumbis que você precisa matar.Limpe todo o espaço e reabastecer de ítens deixado por eles.
Quarto emblema

Destrancar a porta do crânio, obter a peça final do brasão da família, e usar a tirolesa para voltar em cima.Olhe ao redor de todas as caixas de itens que você não quebrou antes de abrir a porta da cripta fechada.
Ada Wong Emblema 2-2
Desça e entre na cripta da família trancada Simmons, mas não use a porta seguinte.Enquanto na cripta pequena, virar e olhar para cima. O emblema está no canto do teto da cripta deles.

Deborah

Ada vai pela porta grande na Cripta Simmons 'Family terá seu encontro Leon e Helena para a luta com Débora e seus tentáculos viscoso. Depois de uma curta batalha, Deborah irá esmagar o chão e ambos Leon e Helena terá de correr para a parte inferior em caminhos separados. Vá até o fundo e batalhar contra Deborah.

Assista Helena quando Deborah atravessa seu estilo cowgirl, se Helena é um jogador e não o seu QTE, ela sofre danos pesados ​​(ou pode até morrer).


Lutando contra Deborah

Fotografar corpo de Deborah não é tão eficiente como o tiro as partes brilhantes de suas costas tentáculos (sem relação com a gordura), os dois barris explosivos pode bater Deborah se ela está na passarela superior ou no chão.

Quando o dano suficiente é feito para Deborah, ela vai se contorcer em suas costas e um único tentáculo vai emergir dela. Use um QTE de perto para fazer dano significativo para o chefe.Quando o dano é feito o suficiente para Deborah, ela irá destruir o chão mais uma vez.
Carrinho de mina

Leon tem que ativar alguns interruptores para montar o carrinho depois - jogadores Helena e Ada apenas precisa de alguns snipe dos inimigos da segurança de sua minecart. Leon deve corrida para o fundo rapidamente, desperdiçar os inimigos próximos, então use a QTE para acionar o minecart para o lançamento.

Enquanto lutando com Deborah nas minas,parece haver um ponto seguro nos cantos do carrinho mais afastada da saliência. Para se manter "seguro" salte para trás sobre seu personagem de volta (para Ada, ela terá de usar uma arma de fogo. Nessa posição, você deve estar imune a quase todos ataques do chefe no carrinho, você só precisa se levantar para atirar os barris explosivos na pista.

Bater a Deborah e atirar o barril explosivo indicado no bloqueio (através do corte de cena). Mais dois barris explosivos estão nas faixas, estes simplesmente prejudicar você se o passar por eles (em vez de matá-lo definitivamente). Ficar "propenso" no carrinho pode parecer bizarro, mas também permite que você evite as placas de madeira que cruzam a pista da minha.

No final do passeio, Helena terá que atirar a parte brilhante do tentáculo para permanecer vivo. Ada vai ser ajudado por Leon (é roteirizado) e ambos devem se concentrar fogo na ponta do tentáculo. Depois que Deborah é derrotado, Ada se move.
Underground Laboratório

Ada começa em um elevador que coloca-la em uma área de cela com vários zumbis de gordura (Whoppers). As barras de metal frágil das prisões não vai segurar nenhum deles , então envolvê-los um por um. Para Whoppers, lembre-se de atordoar-los explodindo seus joelhos, em seguida, terminar a sua existência com um tiro de espingarda à queima-roupa na cabeça.
Ada Wong Emblema 2-3
Depois da batalha com Deborah, Ada entra em um bloco de prisão com zumbis de gordura (Whoppers). O emblema é perto da praça piscina com os recipientes flutuantes.

A saída da zona da cela está bloqueada por um cartão de acesso, o que é bastante perceptível na "scientician" morto no meio da área de prisão. Divirta com os Whoppers , mas ver o seu uso de munição.Dependendo de sua habilidade de poder de fogo, você vai querer aproximadamente 15 a 25 escudos para a grande batalha com Napad no final deste capítulo.

Deixe a área da prisão depois de garantir o keycard. Com a exceção de um Whopper, você estará lutando Napad (Caçadores blindados) quase que exclusivamente a este ponto. Combatê-los um de cada vez, para além esmagar sua armadura, então o foco de incêndio tiros na cabeça com a arma para derrubá-los rapidamente.
Ada Wong Emblema 2-4
Na área de esgoto, sua luta é com dois Nepad (Caçadores blindados) quebrar a paredes e cair em um túnel de esgoto. O emblema está atrás de Ada, logo que ela pula para dentro do túnel inundado.

Os dois Napads que estouraram as paredes / portas anunciar a aproximação para a área onde Leon e Helena estavam usando alavancas para acessar a rampa de lixo. Se você já pegou a recompensa ponto de habilidade da sala de spawn do primeiro Napad , e quer lutar contra os Napads sem medo de retaliação, caia no buraco de esgoto (onde está o emblema) e rastejar por baixo do espaço.

De lá, você pode disparar contra os Napads sem retaliação. Quando eles morrem, você pode pegar os itens que deixam cair.
Napad Laboratório

A área de laboratório onde Leon e Helena estavam usando um alavancas ao mesmo tempo é onde Napad múltipla vão aparecer a partir de Chrysalids (aqueles coccoons só podem ser destruídos após o corte de cena).Há apenas cerca de meia dúzia (lançado como um, dois e três unidades), assim que se conchas sua espingarda / granadas são abundantes, não deve haver problema.

Quando os Napad são mortos,para a sala de vídeo onde Leon viu a fita de aniversãrio de Ada para terminar o capítulo.

Capitulo 3 ...
Ada capítulo 3 é uma fase difícil devido aos muitos, muitos QTEs que ocorrem quando você lutar contra o Ubistvo. Acostume-se a morrer várias vezes como você aprender a aparência de diferentes eventos em tempo rápido.

Ada, como Chris e Piers, pode deslizar para baixo no parque infantil. Ela não pode usar o cavalo de pau (ao contrário dos outros personagens).


Mercado Negro

Tirolesa no mercado Night e começar a matar J'avo. Além de J'avo mutante, a única outra grande ameaça aqui são Strelat (Lickers com espingardas), este último você deve tomar cuidado a partir de uma distância usando um rifle sniper.
Ada Wong Emblema 3-1
Verifique a terceira tenda à sua esquerda no Mercado Night (antes de entrar no edifício mahjong). O emblema está na parede que tenda a.

Proceder com cuidado através do mercado, e não tenha medo de retirar-se para dar a si mesmo a distância. Vá até o clube de mahjong (um pequeno prédio com dois J'avo) e continuar em frente com cuidado. Enquanto munição é um prêmio, em alguns casos, a vitalidade de Ada é tão boa.
Ada Wong Emblema 3-2
Na segunda metade do mercado Night, depois de passar por um clube de mahjong e sair de volta para a rua, olhar para os três cadáveres de civis e virar 90 ° para a direita. Passando a loja de fogo, há um emblema no furo do bloqueio dele.

Dê uma tirolesa para a próxima zona e se preparar para uma surpresa desagradável.

Fuja do Ubistvo

Após ae cena, corra e fugir da área. Esteja pronto para um QTE.Para o obstáculo baixo, tente deslizar sobre ele. Se você começar a engatinhar, temos Ada rastreamento de corrida para a frente com o botão de corrida.


Combater o Ubistvo



Ada chega em um pequeno mercado fechado que Jake e Sherry percorreu no 4 capítulo. Antes de tomar a chave e use a porta, matar todos os inimigos na área, e pronto algumas granadas incendiárias e algo com poder de fogo de médio alcance (Ammo Box ou se preparar para atirar com o Sniper Rifle).

Ao usar a chave na porta, você terá que lutar contra o Ubistvo (inimigo de motosserra) a curta distância com um novo lote de zumbis atacam a partir do solo. Incendiar os zumbis (incendiário), e concentrar o fogo sobre a Ubistvo. Atire nos braçopara fazer o maior dano.

Matar o Ubistvo, pegue a chave, e de ir para o andaime.


Ada em um ônibus

No ônibus, você pode lutar contra o Ubistvo, mas geralmente é melhor do que simplesmente fugir dela, apontando Ada para a câmera e pressione o botão de contexto para tirolesa para o outro lado do ônibus como o Ubistvo cobra.
Ada Wong Emblema 3-3
Enquanto no telhado do ônibus, Ada luta contra o BOW motosserra (Ubistvo). Durante a primeira paragem de autocarro ', há um emblema no andaime que está em uma das extremidades do barramento. Atire nele antes de o ônibus começa a funcionar novamente.

Quando o autocarro corre para o final, haverá um QTE para ela escapar. Ada, então, lutar contra o Ubistvo em alguns trilhos de trem.


Ada sobre os trilhos

Lutando contra o Ubistvo nos trilhos do trem será uma das coisas mais difíceis de fazer. Por um lado, os avanços do chefe rapidamente em você enquanto você está recarregando (espingarda ou rifle sniper ). Dito isso, você tem apenas alguns tiros antes de ter que mover e reposicionar-se. Pegue os itens nas caixas de item apenas se você estiver disposto a levar alguns momentos iludir a criatura.

A chave para derrotar o Ubistvo se sabe sobre os QTEs; estar pronto quando um corte-cena interrompe a sua luta.

O primeiro exige aperta três botões diferentes (varia de acordo com dificuldades diferentes) quando o trem chega em você e Ubistvo. Estar pronto quando uma cena começa.

Continuar a lutar contra o Ubistvo sobre as faixas (fugindo de tiro, etc) até uma segunda cena (um segundo trem) interrompe sua batalha.

O movimento para o segundo QTE é balançando o joystick, então esteja preparado. Depois de ganhar um presente, você efetivamente seguir em frente e nunca mais lutar contra o Ubistvo diretamente.


Cubra Sherry e Jake

Ada vai ter uma cena curta no trem, então tirolesa mais para um cortiço em frente ao mar.
Ada Wong Emblema 3-4
Depois de saltar do trem, Ada começa em uma escadaria de um prédio. Explore o fundo da escadaria interior do edifício, pois apenas após a caixa é um emblema. Note que se você entrar no quarto do cortiço, você foi longe demais.

A partir de agora, a única arma de Ada deve ser o Sniper Rifle, e rodadas apenas rifle será gerado a partir das caixas de itens. Cubra Sherry e Jake por foco a disparar contra o Ubistvo e qualquer J'avo que ficar em seu caminho. Quando o Ubistvo é nocauteado ou temporariamente morto, Ada, Jake e Sherry vão para a próxima parte desta zona.

Mantenha movendo sobre as vigas de sombra Jake e Sherry; fogo no Ubistvo na segunda paragem (cai um monte de vigas sobre ele), e para o ponto final, ficar a resgatar Sherry das lâminas do helicóptero.

Feito isso, recarregue suas armas e selecionar um boa arma (como a caixa de munição ou a Auto Shotgun ) antes de terminar o capítulo


Capítulo 4 ..
Ada começa no corredor de Chris e Piers Capítulo 4 , onde acessar o Harrier.matar os dois soldados solitários no corredor, em seguida, examinar a máquina de senha.

Correndo de Rasklapanje

O conjunto com as três senhas e os Rasklapanjes múltiplas (cerca de três regeneradores) é muito semelhante, mas os locais dos principais cartões será um pouco diferente - por exemplo, uma vez que Ada está sozinha, ela não pode entrar na sala que enlaça Chris para o segundo código secreto.


Arma - Urso Comandante


Depois de pegar o primeiro de três senhas, Ada pode entrar nas duas suites oficial, um deles (marcado em seu HUD com o marcador de arma) tem esta arma. É a suíte com o cadáver oficial da Marinha sobre a mesa pela arma.

O código de acesso primeira é fácil de localizar, o segundo vai exigir algum uso do marcador de exibição Objetivo uma vez que Rasklapanje pega e foge com ele. Rastreá-lo e matá-lo para obter a senha. Passar através da passagem inferior e desencadear uma ardente cena . Batalhe com Rasklapanje e, temporariamente, matá-lo para seguir em frente.

Localize o código final nos alojamentos da tripulação, então volte para cima e sair pela porta. Rasklapanjes diversas (regeneradores) vai reunir até agora, e granada o Comandante do Urso(commander Bear), lembre que qualquer granada vai eliminar toda a tripulação. Ada também pode optar por fugir da área (tirolesa) e vá para a próxima zona.

Evite ser Detectado

No início da próxima seção, você precisa vencer o obturador (corra em seguida, apontar para deslizar) deslizando sobre ele. Evite o holofote por esperar por ele passar e correndo até o fim (e usando uma tirolesa). Se você está prestes a ser pego na luz, lembre-se que você pode simplesmente apontar e rolar para a frente para permanecer na tampa (visando deitado).
Ada Wong Emblema 4-1
Passado o primeiro holofote, há um emblema. .

Proceder com cuidado com as áreas próximas, prestando atenção aos inimigos que você pode matar ou disparar uma flecha neles. Você vai ver Chris e Piers tentando alcançá-los, mas eles nunca poderam. Na ponte, o Gnezdo pode ser retirado com o rifle sniper (um tiro para o enxame, e um para a rainha Gnezdo).



Suspenso o portal após a ponte e começar correndo para a frente. Novamente, se você está prestes a ser capturado, você pode tentar por cobertura apontando e rolando para a frente. Mover passando a diferença quando é seguro e se mover rapidamente,corra para a plataforma de uma vez do holofote passa por trás de Ada.

Ter seu sprint para o final da plataforma e tirolesa para a próxima área. No topo, use uma tiro na cabeça da sentinela junto ao alarme. Vá através dos dutos e perder os dois aranha J'avo, em seguida, entrar na sala com a informação secreta.


Conheça Carla

Após a cena de Carla caindo, tem queda de Ada para a próxima sala e matar a sentinela.
Ada Wong Emblema 4-2
Passar a cena onde Ada localiza informações secretas de Carla, mas antes de tomar o elevador até o deck transportadora. Há um pequeno corredor patrulhado por um soldado J'avo única com alguns armários vazios, um dos quais tem este emblema.

Carregar armas de Ada (a munição caixa e Comandante Urso são especialmente úteis). Depois de tomar o elevador para o deck da operadora, você vai ser tratado para uma cena e começar dentro do navio, uma vez mais.

Ada Wong Emblema 4-3
Antes de descer escotilha do navio para fugir lodo de Carla, verifique lado da escotilha para um emblema.


Fugir do Lodo de Carla

Fugindo de lama viscosa de Carla começa quando você cair na escotilha. Fugir dela, e orientar pelas paredes que têm as mãos ávidas de Carla (ou você precisa fazer um QTE para escapar; falhar e Ada morre). Abra as portas até que você está em posto provisório (o aviso aparece no canto superior esquerdo) e encontrar Ada em uma sala com rosto de Carla (ou chefes) salientes das paredes.


Quarto de Carla e chefes

O quarto com a Carla ou Chefes (rosto) é um local onde o lodo não irá avançar até que você vá para a próxima seção, então você tem uma breve pausa da fuga.


Ada Wong Emblema 4-4
Durante fuga de Ada do lodo de Carla, haverá uma grande sala onde a porta de saída requer que você congelar um cabeça de Carla para ligar a válvula de porta, a fim de escapar. A grande sala tem três chefes de Carla, a última que está perto da saída (quer congelar você) e o primeiro, que é perto do emblema. Enfrentar a primeiro Cabeça de Carla em frente. O emblema está para a direita do inimigo (sua esquerda). Explorar esse espaço para este emblema.

Aproveite a oportunidade para pegar itens e munição antes de prosseguir. Para escapar da sala, atire no tanque de nitrogênio líquido azul para congelar e quebrar a cara de Carla perto da porta de saída.


Quebre rosto congelado de Carla

A seção final do lodo de fuga cheia está sendo executado através do corredor do navio. Seu rosto pega você e te mata. As paredes lisas terá mãos do chefe para agarrar e atrasar você, para estar pronto com um QTE (ou dois) para se libertar e continuar o vôo. No fim do corredor, Ada tirolesas para um lugar seguro, mas terá de atirar em qualquer dos tanques de azoto azul para impedi-la provisoriamente.

Para Ada realmente fugir, ela precisa parar através de Carla, uma monstruosidade regeneradora que precisa ser abatida.Seus olhos, clones e outras bolhas constantemente regenerar. Para cortar essa luta curta, corte passando a um dos dois tanque de nitrogênio azul que você pode ter visto antes de Carla obscurecer eles. Colocar 4-5 balas para os tanques vão detoná-los, e matar o rosto permanentemente.

Deixe no elevador passando Carla para terminar o capítulo


Capitulo 5 ..
Ada Capítulo 5 é bastante fácil, já que ela voa em um helicoptero quase invencível. Helicópteros inimigos e criaturas gigantes serão capazes de danificar veículo de Ada na primeira parte. No último terço do capítulo, ela precisa ajudar Leon e Helena na luta contra Simmons.

Metralhar as ruas da cidade
Ada Wong Emblema 5-1
No primeiro local onde Ada cobre Leon e Helena na rua, verificar o caminhão de carga no lado esquerdo para este emblema.

Cubra Leon e Helena por explodir todos os inimigos na rua. Tente não usar o número limitado de foguetes a partir do seu helicóptero. Você vai precisar de todos os seis para a próxima seção.


Lâmina Trovão

Ada vai fazer um trovão correr pelas ruas e helicópteros explosão e letreiros iguais. Use um único foguete em cada helicóptero inimigo e mande-o para baixo até permanecer no curso. Tente não tomar muito dano, como que vai colocá-lo em uma posição ruim para a próxima batalha.

Haverá um helicóptero inimigo no início, depois de um segundo (a partir do topo) e, em seguida, dois helicópteros de uma só vez (um na parte superior, um na parte inferior). Com seis foguetes, você deve ter dois esquerdo para a próxima luta (supondo que você não perca nenhum dos quatro helicópteros inimigos enquanto voava da rua).


Helicóptero

O caça inimigo é resistente, principalmente a danos. Você não pode matá-lo tão rápido quanto você poderia com os helicópteros anteriores.
Ada Wong Emblema 5-2
Quando lutando contra o caça inimigo no edifício residencial, diminuir sua altitude e procure o lado direito da galeria de tiro. O emblema está no topo de uma placa ligada ao lado do edifício.

Use o arranha-céu como um meio para se esconder de fogo de retorno; pegar o helicóptero inimigo com seus foguetes restantes (ou seis novos foguetes, se você morrer e continuar) vai deixar de derrubar o alvo mais rápido com suas armas. Lembre-se que as armas no helicóptero de Ada não sobreaquecer, mas cada tiro que erra o alvo vai prejudicar a sua pontuação de resultados no final do capítulo.


Dino Crisis

Ada vai ajudar Leon com batalhando Dinobot Simmons. Se você está jogando em singleplayer, suas armas será o único método confiável para danificar Simmons quando ele volta à sua forma humana, como bot-bot-Leon e Helena raramente qualquer QTE em seu nome.

Do helicóptero, você tem uma visão melhor do dino-Simmons, sua cabeça ser demasiado móvel para o seu helicóptero, tente apontar para trás do chefe. Fratura sua armadura orgânica, então o atire em suas costas para o maior dano.

Se você tem foguetes, pode ser uma idéia melhor para guardá-las para danificar Simmons 'quando ele volta à sua forma humana, em vez de usá-los em sua forma de dinossauro. Lembre-se também, que Leon e Helena terá um passeio curto de veículo para marcar o ponto médio desta longa batalha. Não gastar todas as suas munições prematuramente.

Ada Wong - Resgatar Sobreviventes

Ada vai agora metralhar três telhados com seu helicóptero antes da aterragem. Esta parte do jogo é fácil, por isso tome o seu tempo com ele.


Ada Wong Emblema 5-3
Depois de lutar contra Simmons em "forma de dinossauro"Ada vai metralhar três telhados para ajudar os sobreviventes. No segundo edifício (aquele com o zumbi dinamite que destrói a torre do edifício / campanha Leon e Helena), o emblema é para a esquerda do prédio, em um telhado adjacente. Se você passar para o heliponto antes de atirar, você precisa reiniciar o ponto de verificação para ter outra chance para ele.

Os zumbis blindados no heliporto são bastante fáceis de se lidar - meter balas o suficientes para matá-los, ou usar explosivos neles. Os Whoppers são mais fáceis; como alguns inimigos antes..

Quando Ada finalmente está em terra, ter algum tempo para investigar o heliporto, acima e abaixo, para os itens e munição. A presença de caixas de item tantos avisa sobre uma briga de chefe iminente.
Ada Wong Emblema 5-4
Uma vez que o helicóptero está em terra ,ela precisa de tirolesa para uma viga suspensa, e novamente a partir da viga para o seu destino final. Enquanto na viga de aço, olhar direito para a construção incompleta coberto de lona azu.O emblema está no telhado inferior do edifício, ao lado da borda do telhado.


Besta Simmons em Quad Tower

Entrar no prédio (Quad Tower) vai colocar Ada contra a versão animal de Simmons de Leon e Helena Capítulo 4. O padrão de ataque será diferente, já que o chefe vai estar no terreno que você. O patrão faz o seguinte:

Carga em seu personagem

Ataque Garra em o personagem (de perto)

Tentáculos (de perto ou médio)

Atirar dardos (médio e longo prazo)

Ada vai querer permanecer na faixa de longo ou médio do chefe; estreita faixa está pedindo dor até Simmons volta a sua forma humana para ser perfurado com um QTE corpo a corpo.

A distância entre você e o chefe também permite alguma medida de movimento em torno do dardo e os ataques do tentáculo. Para mudar de lado, espere o chefe para cobrar. Observe que o chefe vai quase sempre deixar um pequeno espaço entre ela e a borda da passarela para você passar correndo.

Faça como um cavaleiro medieval e ataque o chefe algumas vezes, parando apenas o tempo suficiente para usar um rifle sniper algumas vezes até Simmons reverte à forma humana, se faz, corra e fechar e iniciar um QTE. Se não, ataque o chefe de novo e mudar de lado.

Se você está jogando no singleplayer, não espere ajuda dos bots do outro lado do fosso.


Atire em Simmons para salvar Leon

Depois de pouco, Simmons vai deixar você e atacar Leon e Helena, enquanto eles sobem o cabo do elevador. No modo singleplayer, os bots são bastante confiáveis ​​e vai tornar-se a torre. Jogadores humanos vai precisar de alguma ajuda para colocar distância entre Simmons e Leon (ou o último morre). Atire Simmons com qualquer arma (exceto talvez a espingarda, que não pode fazer muito dano a esta distância) e ele deve escorregar na sua busca de escalada.

Quando Helena e Leon chegam ao final de sua faixa de escalada, Simmons automaticamente atordoar Ada e provocar uma cena cinematográfica.


A Besta Simmons

Enquanto Simmons lança em sua diatribe, espere as coisas até Ada recupera a consciência.Uma vez que ela se recuperar, levar para o jogo normalmente mais uma vez.

Leon e Ada vai lutar com Simmons em uma ponte pedonal estreita. Distância do chefe é bom, uma vez que o ataque com garras e um chicote tentáculo de curto alcance e meio. A longa distância, ele dispara dardos óssea (se mover para o lado e para longe para evitar) e tenta cobrar (ficar de lado, mudar e ir além do chefe como você correr por ele).

Como antes, você precisa danificar a forma animal até que ele se transforma em Forma Humana. Uma vez que isso ocorre, chegar perto, a explosão de sua cabeça, e iniciar o QTE corpo a corpo (é o mesmo processo de antes).

Helena, de sua posição vigia, pode atirar ao chefe, para mudá-lo de volta. Atente para a desova de zumbis aleatório (verificar depois de cada tiro para ter certeza). As desovas são zumbis para o seu prazer e matança; inimigos mortos soltar itens.

Repita todo o exposto até Simmons morrer. Ao morrer, ele vai arrastar Leon para a borda. Ada vai precisar usar um movimento parceiro para salvá-lo (novos jogadores para Ada vai querer se lembrar disso). Jogadores Leon não pode fazer nada até que Ada o salve.



Feito isso, as batalhas de Ada efetivamente acabaram. Tudo o que ela precisa fazer é investigar o escritório de passando o misterioso corredor curto para terminar o capítulo.

Fonte: umbrelasgames

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